Определение понятия видеоигр и их жанровой категоризации. Анализ понятия геймификации и ключевых особенностей этого процесса. Рассмотрение понятие игры и взаимосвязи данного явления и человеческой природы. Оценка геймификационной составляющей проектов.
Однако рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37 % - приложения для смартфонов и планшетов. В данном исследовании мы предпримем попытку определить, делают ли описанные выше факторы видеоигру востребованным и удобным инструментом цифровых журналистских СМИ. Первая группа источников посвящена видеоиграм: их определению, а также жанровой и технологической специфике (Богост И., Костикян. Г., Кутлалиев Т., Киризлеев А.). Третья группа источников охватывает вопрос значения игры по отношению к природе человека и включает психологические и непсихологические подходы к ее определению, изложенные в работе И. Приблизиться к пониманию того, как именно видеоигра воздействует на человека, комплексно проанализировать рассматриваемые в практической части работы видеоигры позволяют исследования И.Новый словарь методических терминов и понятий определяет компьютерную игру как «разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры игровые ситуации воспроизводятся на экране дисплея или телевизора». Согласно этому определению, «играющим предоставляется возможность изменять игровую ситуацию, управлять ею с помощью различных команд». Согласно научно-техническому энциклопедическому словарю, видеоигра есть «игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой». К первым относятся игры, реализованные на основе мультимедийных платформ, например, Adobe Flash. Их представляют независимые разработчики, которые публикуют свои игры на специализированных порталах, например Addicting Games, и собственных сайтах, а также компании, например, Game the News, Molleindustria, Numinous Games, Persuasive Games и Impact Games.Прикладные видеоигры могут служить инструментом оптимизации бизнес-процессов, если посредством видеоигры решаются какие-либо задачи. В таких случаях говорят о перенесении игровых компонентов в неигровые контексты и называют такие действия геймификацией. В главе 3 и эмпирической части данного исследования мы рассмотрим, как геймификация отразилась на журналистике как специфическом виде бизнеса: какие явила новые инструменты профессии, как влияет на рынок рекламы, какой потенциал развития и какие проблемы приносит и может принести этой индустрии.Среди определений, которые дают геймификации практики и теоретики медиа, Вербах предлагает считать ключевым следующее: «Геймификация есть использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах» [Werbach: “Definition of Gamification”]. «Игровыми элементами» принято считать набор инструментов, с помощью которых можно построить игру [Werbach: “Definition of Gamification”]. Возможным и интересным это становится именно благодаря игровым элементам: очкам (Points), коллекции артефактов (Resouce Collection), шкале прогресса (Progression), отметке уровней (Levels), перечню испытаний (Quests), возможностью установить аватар (Avatars), опцией общения с другими игроками (Social Graph). К примеру, игра только ради развлечения и досуга есть игра, в то время как игровая активность, нацеленная на решение каких-либо задач, уже не является игрой и создает неигровой контекст. Перефразируя выдвигаемое определение, Вербах называет геймификацией «ситуацию, когда нечто использует комбинацию игровых элементов и игрового дизайна для достижения целей отличных от игры ради игры» [Werbach: раздел “Definition of Gamification”].С другой стороны, сочетание двух факторов: перспективы роста рынка разработок геймифицированных продуктов на базе развитого рынка производства онлайн игр и приложений и слабая изученность темы, уже привлекло внимание ученых к этой теме. Однако отметим, что рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37 % - приложения для смартфонов и планшетов. Иллюстрируют рост академического интереса к теме геймификации данные системы Google Scholar, которая насчитывает 8490 работ, содержащих в тексте слово “gamification”, датированных 2016-м годом. Обобщенную универсальную схему разработки геймифицированных товаров и услуг предлагает группа ученых из Финляндии: Бенедикт Моршойзер (Morschheuser), Карл Вердер (Werder), Юхо Хамари (Hamari) и Юлиан Абе (Abe). Результатом данного этапа должен стать план, в котором будут определены цели, ресурсы и условия проекта, в том числе его бюджет, сроки и команда исполнителей, критерии оценки и ограничения, должно быть получено окончательное согласие заказчиков и их партнеров, определены их ожидания, т. е. все, что необходимо для непосредственного старта.Шаг первый: необходимо определить проблему и поставить цели, достигнув которых, будет найдено и решение. Шаг шестой: оценка, на этапе которой автор описывает материальное и эмоциональное состояние героя: «Том приятно и вес
План
Содержание
Введение
Глава 1. Видеоигры: определение, жанры, основы игрового дизайна
Глава 2. Геймификация как процесс трансформации рутинной деятельности
2.1 К вопросу об определении геймификации
2.2 Геймификация: проблематика разработки проектов
В настоящее время наблюдается кризис печатной прессы и продолжение роста интереса рекламодателей к цифровым форматам: за последние 15 лет размещение рекламных объявлений в сегменте газет и журналов сократилось в 2 раза, в то время как в цифровых изданиях в этот же период увеличилось в 10 раз. Это приводит к тому, что и редакция, и рекламодатель ищут новые формы взаимодействия с аудиторией новых медиа. Одна из таких форм, которая доступна для использования только в цифровых СМИ - видеоигра.
Применение игры и ее элементов в неигровых контекстах: в интересах бизнеса, для решения каких-либо личных или социальных проблем, приобрело название - «геймификация». Данные, которые напрямую определяли бы, характеристику этого сегмента, нам найти не удалось. Однако рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37 % - приложения для смартфонов и планшетов. Эти сферы обладают необходимым ресурсом для производства геймифицированных проектов: штат программистов и гейм-дизайнеров.
Зафиксирован рост академического интереса к теме гемификации: система Google Scholar насчитывает всего 129 работ, в которых упомянут этот термин, в 2010-м году, и 8490 работ - в 2016. Можно наблюдать более, чем 60-ти кратное увеличение. Отметим, что внедрение геймификации мировыми брендами началось значительно раньше: проект “Nike ” был запущен в 2006 году и к настоящему моменту трансформировал деятельность конкурентов, каждый из которых тем или иными образом геймифицировал свое общение с клиентом (Reebok Fitness Hub, Pumatrac, гаджет MICOACH от Adidas и Apple).
Трехкратный рост популярности Интернета с 2005 года, интенсивное распространение планшетов и смартфонов отражаются и на коммуникативных особенностях аудитории, которая на настоящий момент привыкла к интерактивности и гипертекстуальности. Видеоигра в этом контексте является естественным инструментом общения новых медиа: как интерактивной и уже привычной для аудитории формой, так и привлекательной для человека активностью особого рода ввиду общей расположенности человека к игре (Й. Хейзинга).
На данный момент не изучена актуальная роль видеоигры в журналистике. В данном исследовании мы предпримем попытку определить, делают ли описанные выше факторы видеоигру востребованным и удобным инструментом цифровых журналистских СМИ.
Степень разработанности темы.
Для того, чтобы охарактеризовать степень изученности проблемы исследования, нами было выделено несколько групп научных и экспертных источников.
Первая группа источников посвящена видеоиграм: их определению, а также жанровой и технологической специфике (Богост И., Костикян. Г., Кутлалиев Т., Киризлеев А.).
Вторая группа источников охватывает вопросы геймификации (Вербах К., Моршойзер Б., Вердер К., Хамари Ю., Абе Ю. Зихерманн Г., Каннингхэм К.).
Третья группа источников охватывает вопрос значения игры по отношению к природе человека и включает психологические и непсихологические подходы к ее определению, изложенные в работе И. Берлянд, а также философский взгляд на игру как вневременное и всепроникающее в культуру явление (Хейзинга Й.).
Четвертая группа источников посвящена новостным играм (Богост И., Феррари С., Швайцер. Б., Сикарт М.).
Объект исследования - прикладные видеоигры.
Предмет исследования - видеоигры в цифровых журналистских СМИ.
Цель исследования - выявить специфику использования видеоигр в цифровых журналистских СМИ.
Для достижения цели в данной работе перед нами ставились следующие задачи: Определить понятие видеоигр и их жанровую категоризацию;
Определить понятие геймификации и ключевые особенности этого процесса;
Определить понятие игры и взаимосвязь данного явления и человеческой природы;
Определить понятие новостных игр и их жанровую категоризацию;
Проанализировать использование видеоигр в современной цифровой журналистике и определить геймификационную составляющую таких проектов.
Исследовательский вопрос: каковая актуальная роль видеоигр в цифровых журналистских СМИ?
Методы исследования. Эмпирическими методами сбора информации стали: метод наблюдения, жанрово-тематический анализ, визуальный анализ, вторичный анализ данных, а также метод сравнения. Использовались как качественные, так и количественные способы анализа. Было проведено экспертное интервью с редактором игровых проектов Meduza, Екатериной Кронгауз (Приложение 1).
Теоретическая база исследования. Для определения жанровой характеристики видеоигры мы используем способы категоризации, найденные в работах Т. Кутлалиева и А. Киризлеева, в интервью Г. Костикяна. Рассмотрение игры как инструмента журналистики было бы невозможно без опоры на исследование И. Богоста, С. Феррари, Б. Швайцера, а также М. Сикарта). Определить коммерческий потенциал видеоигры позволяет курс лекций Вербаха К., а рассмотреть ее как часть технологического медиапроизводства - исследование Б. Моршойзера, К. Вердера, Ю. Хамари и Ю. Абе. Приблизиться к пониманию того, как именно видеоигра воздействует на человека, комплексно проанализировать рассматриваемые в практической части работы видеоигры позволяют исследования И. Берлянд и Й. Хейзинги.
Хронологические и географические рамки: январь 2015 года - апрель 2017 года. Это позволит исключить из исследования видеоигры периода становления этого жанра в журналистике и охватить те материалы, разработка которых была основана на опыте взаимодействия профессионального сообщества с видеоигрой. В работе Богоста, Вердера и Швайцера уже были описаны наиболее примечательные новостные игры, вышедшие до 2010 года. В период с 2010 до 2015 годы не было отмечено инноваций, которые могли бы значительно повлиять на исследуемый процесс. Период, ограниченный тремя годами, очерчивает массив данных как достаточно широкий для того, чтобы провести характеристику актуального использования жанра, так и не излишне обширный.
Эмпирическая база исследования состоит из публикаций цифровых версий десяти изданий направления дженерал интерест (general interest) и включает The New York Times, The Guardian, The Washington post, The Wall Street Journal, Al Jazeera, Russia Today, BBC, РИА Новости, Медиазона и Meduza. геймификация жанровый видеоигра человеческий
Финальный корпус исследования состоит из следующий проектов: Видеоигры The New York Times: “The Voter Suppression Trail” (3 ноября 2016 г.).
Видеоигры The Guardian: нет видеоигр в рассматриваемом периоде.
Видеоигры The Washington Post: “Crickler” (в постоянном использовании на сайте, обновляется ежедневно), “Who Said It: Candidates vs Beauty Queens” (2016 г.).
Видеоигры The Wall Street Journal: 4 видеоигры “Are You Good Enough to Be a Tennis Line Judge?” (31 августа 2015 г.), “Armchair Olympian” (31 августа 2015 г.), “What Is Your ‘Game of Thrones’ Management Style?” (4 мая 2015 г.), “Can You Pick a Winning Stock?” (5 июля 2016 г.).
Видеоигры Al Jazeera: 3 видеоигры (“Palestine Remix” (2015 г.), “#Hacked - Syria"s Electronic Armies” (октябрь 2016 г.), “Mothers & Children First” (2017 г.)).
Видеоигры Russia Today: нет видеоигр.
Видеоигры BBC: 3 видеогры (“Will a robot take your job?” (11 сентября 2015 г.), “Musical twin towns” (8 января 2016 г.), “Quiz: Do you have the mentality of an Olympian?” (2016 г.)).
Видеоигры РИА Новости (Россия Сегодня): общая характеристика тестовых видеоигр.
Видеоигры Медиазоны: «Приговори мне еще» (10 февраля 2017 г.).
Видеоигры Meduza: общая характеристика тестовых видеоигр, детальная характеристика 17 видеоигр («Помоги Путину успеть к папе римскому» (13 июня 2015 г.), «Москва Товарная» (28 октября 2015 г.), «Постное или нельзя?» (14 марта 2016 г.), «Закажи кроссовки и плавки. Только не панаму!» (4 марта 2017 г.), «Путин-бинго» (14 апреля 2016 г.), «Подкидной футбол» (2 июня 2016), «Подкидной футбол после Евро-2016» (14 июля 2016) и «Сыграй в «Карточный домик» с Фрэнком Андервудом» (4 марта 2016), «Собери чемодан» (23 июля 2016 г.), «Обыграй Собянина» (9 сентября 2016 г.), «Взломай телефон!». (6 января 2017 г.), «Выключи телефон, пока он не взорвался!» (11 октября 2016 г.), «Дорога к храму» (3 сентября 2015 г.), «Шоу «Голос»» (3 сентября 2015 г.), «Выиграйте со сборной России Евро-2016» (10 июня 2016 г.), «Правильные выборы - 2016» (20 сентября 2016 г.), «Путин, Навальный или против всех» (24 марта 2016 г.)).
Научная новизна исследования заключается в том, что нами была произведена оценка актуальной роли видеоигр в цифровых СМИ на основе всех найденных в указанный период игровых материалов. Также нами был проведен сравнительный анализ использования видеоигр цифровыми журналистскими СМИ с различными ресурсами, показателями аудитории и спецификой финансирования. Нами тщательно проанализированы источники по теме геймификации и новостных игр, которые на момент публикации не были переведены на русский язык.
Практическая значимость данной работы заключается в том, что нами был отмечен коммерческий потенциал игровых жанров журналистики, который обусловлен как тем, что удачно сконструированная игра активирует для пользователя свою игровую модальность и вводит его в состояние потока, увеличивая время, который игрок проводит на сайте издания, так и тем, что рост спроса на нативную рекламу, в том числе игровых форматов, позволяет изданию разработать технологическую базу для производства таких материалов в журналистских целях. Исследование также отмечает то, каким образом видеоигра может быть использована и как инструмент объективной журналистики, и как канал бесконтактной трансляции авторского мнения или позиции редакции. Исследование выявило проблемы, которые препятствуют реализации коммерческого и выразительного потенциала видеоигры, и указывает на конкретные ошибки в рассмотренных изданиях. Работа обращает внимание на то, какие жанры, не являющиеся видеоигрой, но имеющие в своей основе ее черты, используются в журналистике: игровые интерактивные статьи и проекты дополненной виртуальной реальности.
Структура работы
Структура исследования продиктована его логикой и разделена на две части: теоретическую и эмпирическую. Первая состоит из 4 глав, в которых раскрываются научные и практические подходы к определению следующих категорий: видеоигра, геймификация, игра, новостная игра. Вторая часть работы включает две главы: в первой мы анализируем использование видеоигры в англоязычных цифровых СМИ (13 кейсов), во второй - использование видеоигры в русскоязычных цифровых СМИ (19 кейсов).
В теоретической части данной работы произведен анализ следующих сфер: производства видеоигр;
геймификации, то есть создания прикладных игр для оптимизации производства или коммуникации с клиентом;
научных подходов к определению игры и ее взаимосвязи с природой человека;
использования видеоигр в журналистике.
Будет также разработан словарь терминов, которые будут нами использоваться в практической части исследования.
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы