Обзор киберспортивного рынка. Исследование теории турниров. Расчет fantasy points игрока. Создание регрессионных моделей, оценивающих влияние факторов на усилия игроков во время матча, количество зрителей, посмотревших матч с участием наблюдаемой команды.
ПЕРМСКИЙ ФИЛИАЛ ФЕДЕРАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО АВТОНОМНОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ Тестирование положений теории турниров в киберспорте студента образовательной программы бакалавриата «Экономика» по направлению подготовки 38.03.01 ЭкономикаВ данной работе тестируются несколько положений теории турниров в рамках киберспортивных (видеоигровых) соревнований. Используя статистические показатели профессиональных игроков в Dota 2 на последних 9 крупнейших турнирах, а также данные об аудитории каждого из турниров, были построены 2 регрессионные модели, оценивающие влияние факторов на усилия игроков во время матча, а также количества зрителей, посмотревших матч с участием наблюдаемой команды. Using the personal statistics of professional players in Dota 2 at the last 9 major tournaments, as well as data on the audience of each of the tournament, 2 regression models were built, which estimates the influence of factors on the effort of ESPORTS players during the match, as well as the number of spectators who watched the match with the participation of the observed team.В трудовой экономике, для отбора самого достойного кандидата на высокую должность, фирмы сталкивают своих работников между собой в своеобразном соревновании, турнире, где наиболее проявивший себя получает продвижение. Первоначально, Лейзер и Розен (Lazear Rosen, 1981), создатели данной теории, рассматривали соревнования только между двумя нейтральными к риску соревнующимися. Так, например, Розен (Rosen, 1986), распространил данный анализ на турниры на выбывание, а Левин (Levin, 1990) показал, что выравнивание заработных плат рабочих приведет к улучшению их сплоченности и, следовательно, производительности. Например, в маркетинге, с помощью данной теории пытались объяснить поведение потребителей, а также конкуренцию между брендами (Desiraju, 2004), а Эренберг и Богнанно (Ehrenberg and Bognanno, 1990) проверяли влияние структуры распределения приза в турнирах по гольфу на перфоманс гольфистов. Вследствие этого, а также факта, что киберспорт в большинстве стран признан официальным видом спорта, экономика которого является предметом изучения теорией турниров, целью данной выпускной квалификационной работы является протестировать некоторые положения теории турниров в рамках киберспортивных соревнований.Несмотря на то, что основной толчок в развитии и популярность пришла к индустрии в последние годы, киберспорт имеет достаточно длинную историю. Поэтому, вместе с ростом популярности интернета, в значительной степени стала расти и популярность киберспорта, следствием которой стало создание первой профессиональной киберспортивной лиги - The Cyberathlete Professional League (CPL) в 1997 году (Киберспорт как вид, 2013). Первой игрой, в рамках которой CPL начал проводить соревнования, стал многопользовательский шутер Quake вышедший в 1996 году, однако с 2001 года, лига начала проводить соревнования по другим кибердисциплинам, среди которых следует выделить Counter - Strike. Призовой фонд чемпионата составил $300 тыс. В турнире участвовало 430 игроков из 11 стран мира. Тем не менее, данный турнир, как и последние чемпионаты WCG не имели значительной популярности и важности среди игроков, уступив свое место главным мировым первенствам по отдельным дисциплинам, организовываемыми непосредственно разработчиками игры (Liquipedia, 2018)В наиболее простой формулировке, под турниром они понимали состязание между двумя нейтральными к риску участниками, акторами. В ходе состязания, акторы соревнуются друг с другом, чтобы выиграть в турнире и получить приз за победу, который будет больше, чем приз за поражение. Во-первых, уровень усилий акторов растет вместе с ростом разницы между призом за победу и поражение в турнире, или призовым спредом (prize spread), а также рангом (стадией) турнира. Во-первых, наиболее очевидным расширением базовой теории стало рассмотрение турниров с участием 3 и более акторов и поиском в данном случае оптимального призового спреда и усилий, прикладываемых каждым актором (MCLAUGHLIN, 1988). Так, в турнирах, где очень высоки экзогенные шоки (например, удача), организаторы должны увеличивать призовой спред для того, чтобы компенсировать возросшие усилия каждого актора (Lazear, 1998).Анализ литературы показал, что положения теории турниров могут быть протестированы в большом количестве сфер экономики. Таким образом, исследовательский вопрос в данной работе будет звучать следующим образом: какие положения теории турниров работают в киберспорте? В рамках данной работы, будут рассмотрены другие положения теории турниров, в частности исследование базовой зависимости между усилиями, которые прикладывает игрок во время матча и призовым спредом на данной стадии (Lazear Rosen, 1981).
План
Оглавление
Введение
1. Теоретическая часть
1.1 Обзор киберспортивного рынка
1.2 Теория турниров
2. Постановка исследовательского вопроса
3. Данные
3.1 Описание данных
3.2 Предварительный анализ данных
3.3 Методология
4. Описание результатов
Заключение
Список использованных источников
Приложения
Аннотация
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы