Информатизация общества и формирование новых субкультур. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры. Проблемы и противоречия ее развития. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.
Глава 1. Информатизация общества и формирование новых субкультур 1.1 Субкультуры: понятие и сущность 1.2 Информационное общество и формирование субкультуры геймеров 1.3 «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров Глава 2. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры 3.1 Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры 3.2 Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров Заключение Список литературы Приложение № 1 Приложение №2 Приложение № 3 субкультура геймер игровая Введение Информационная революция и создание компьютерных технологий -важная веха в жизни человечества. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т.д. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания -«виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра - одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, субкультура геймеров -формирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Актуальность темы данного диссертационного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры - субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании - с другой. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур. Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные - М.Г. Евдокимовой, Д.В, Иванова, В.Н. Ивлева, BJL Лившица, О. Маслова, Н.А. Носова, Е. Прониной, АЛ, Харкевича, В.Цаплина, А.С. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М, Кастельса, А, Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества, Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных -И.А, Арямова, Е.В, Дукова, В.СЖидкова, ВА.Зайцева, А.С. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, В,С. Комаровского, И.С* Кона, Т.А. Кудрина, Е,Е. Леванова, В.Т. Лисовского, Г.М Миньковского, Б.В. Ольшанского, Е.Л, Омельченко, Э.А. Орловой, Ю.В. Осокина, СИ. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т, Парсонса, Т.Роззака, П. Уиллиса, Б. Худсона и др. В этой связи диссертант обратился к работам как классиков (Платона, И. Канта, Ф. Шиллера) и представителей зарубежной культурологической мысли - Х.Г. Гадамера, Г. Гессе, К. Гросса, Дж. Морено, О. Финка, И. Хейзинги и др., так и отечественных авторов - Н.П. Аникеевой, Т.А. Апинян, Л. Балашковой, М.М. Бахтина, О.С. Газмана, И.С. Кона, М.С. Кагана, С.Н.Сафонова, А.А. Фомина, С.А. Шмакова, Д.В. Эльконина и др. Семенова, В.Э. Фигурнова, А,Я. Флиера, И.Е.Чернозубова, Т.Е. Шехтер, Ю.М. Шора, и др., так и зарубежных - Д. Бааке, Э. Гидденса, Дж. Морено, М. Мид, Н. Смелзера, Э. Эриксона и др. В то же время практически отсутствуют исследования, в которых проводится систематический и всесторонний анализ заявленной темы. Предмет исследования - особенности субкультуры геймеров: ее картина мира, нормы, ценности и т.д., а также социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры. Проблематика субкультуры геймеров находится на пересечении нескольких линий развития современного социально-гуманитарного знания: во-первых, теории субкультурной стратификации общества, во-вторых, теории информационного общества и виртуальных миров, в-третьих, игровой концепции культуры. Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, на первом этапе работы было проведено исследование (данные получены методом опроса, в два этапа - 2005-2007гг, более 600 анкет), а на втором этапе - анализ и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л. «Потребители игровой компьютерной Художественная жизнь современного общества. 1: Субкультуры и этносы в художественной жизни. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996. культуры» и данных исследования Бутенко И.А.«Подростки: чтение и использование компьютера» . //Социс. 2000, № 8; Бутенко НА. Институциональными условиями формирования сообщества
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы