Проблематика социальных исследований субкультуры киберспорта. Подходы к изучению соревнований по компьютерным играм. Социальное измерение мира киберспортивных соревнований: интерпретация результатов исследования. Киберспорт в мире занятий и профессий.
При низкой оригинальности работы "Соревнования по компьютерным играм как дело жизни и объект социологического исследования", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Соревнования по компьютерным играм как дело жизни и объект социологического исследованияТолько по последним нескольким фразам в этом описании можно догадаться о том, что речь идет о неких соревнованиях, связанных с компьютерными играми, а не с хоккеем или каким-либо другим традиционным видом спорта. Это описание реальных событий - в первую неделю мая в Москве действительно проходили такие соревнования по компьютерной игре DOTA 2, и тысячи людей наблюдали с трибун за тем, как их кумиры, успешные игроки, сражаются за сотни тысяч долларов, сидя за компьютером. На основе таких соревнований стала динамично развиваться субкультура, которая вскоре стала подчеркивать аналогичность соревнований по компьютерным играм традиционным видам спорта; так родилось название киберспорт (или электронный, компьютерный спорт). При чуть более подробном рассмотрении выясняется, что такие соревнования, как Epicenter XL, являются лишь вершиной киберспортивного "айсберга" - помимо турниров, для которых участники собираются в одном физическом пространстве (именуемых LAN-турнирами), существует бесчисленное множество турниров, проводящихся по сети интернет, для которых соревнующимся не требуется вставать с кресла, стоящего перед их компьютером. Холлист, в мире существует всего несколько сотен так называемых "профессиональных" игроков, обладающих контрактами и получающих стабильную заработную плату за свою игру, а всего участников самых разнообразных соревнований в одних только США набирается более 6 миллионов человек [15, стр.Авторы академических текстов на тему киберспорта, как явления, зародившегося и существующего в мире игр, часто имеют две цели - во-первых, рассказать о некотором исследовании или изложить свои мысли на тему какой-либо научной проблемы, и, во-вторых, познакомить читателя с тем, что такое киберспорт и убедить его в том, что это явление заслуживает внимания.Многие исследователи указывают на то, что киберспорт пока еще не заслужил обширного внимания со стороны академии [8, 17, 26], и это подтверждается тем обзором литературы, который мы провели для настоящего исследования. Что касается дисциплинарных областей, к которым принадлежат исследования по компьютерному спорту, то среди основных мы должны выделить психологию [18, 20], социологию [8, 21, 26], и различные смежные с ними дисциплины: правоведение [9,14,15], исследования потребительского поведения и культуры [23], исследования спорта ("sport studies") [12,17], исследования видеоигр ("game studies") [13]. По большей части, релевантная для нашего исследования литература была взята из англоязычных международных журналов, так как практически все русскоязычные тексты на тему киберспорта, опубликованные в научных изданиях, не содержат какого-либо оригинального знания, а являются пересказом публицистических статей о том, что такое киберспорт, коими изобилует Интернет (исключением стали несколько ВКР, опубликованных на сайте НИУ ВШЭ). Речь идет об ответах на вопросы "что такое киберспорт и какое место он занимает в сегодняшнем мире", "что происходит в мире киберспорта", "легитимно ли считать соревнования по компьютерным играм спортом и почему",, "как соотносятся компьютерные игры-хобби и компьютерные игры-спорт". Вагнера "On the Scientific Relevance of ESPORTS" (Wagner 2006), широко цитируемая, стала одной из первых попыток начать дискуссию о киберспорте в академическом поле и первой академической попыткой дать определение киберспорту.Во-первых, согласно ее исследованию, соревнования в киберспорте имеют характер частого и массового явления; большая часть соревнований проходит в режиме онлайн, через интернет, то есть, игроки при этом могут находиться в любом месте. Этот автор одним из первых среди исследователей киберспорта обратился к тому, в чем заключается "профессиональность" соревнований по компьютерным играм и их участников; к социологическому анализу профессиональности в киберспорте (или ее отсутствия) мы обратимся ниже. Кроме того, словацкий исследователь говорит о том, что киберспортсмены, во-первых, специализируются - то есть, как правило, фокусируются на одной компьютерной игре, в отличие от игроков-"казуалов", занимающихся играми, как хобби, и, во-вторых, воспроизводят схемы действия спортсменов - постоянно тренируются, разрабатывают тактические схемы и строго им следуют. Авторы, описывающие киберспорт с точки зрения потребительского поведения, вслед за Мора и Хеа указывают на то, что киберспорт значительно отличается от простой игры в компьютерные игры именно в силу своей практической структуры, однако делят все практики, существующие в нем, на три категории: игра, наблюдение/просмотр, управление (playing, watching, governing).
План
Оглавление
Введение
1. Проблематика социальных исследований субкультуры киберспорта
1.1 Подходы к изучению соревнований по компьютерным играм
1.2 Киберспортивные практики
2. Методология исследования
2.1 Выборка
3. Социальное измерение мира киберспортивных соревнований: интерпретация результатов исследования
3.1 Киберспорт как занятие: представления и практики
3.2 От представлений к практикам
3.3 Институционализация: возможности и барьеры
3.4 Мотивы игроков
4. Киберспорт в мире занятий и профессий
4.1 Серьезный досуг: применимость концепции
Заключение
Список использованной литературы
Приложения
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы