Аналіз сучасного стану питання та обґрунтування завдання на роботу. Аргумент вибору мови програмування. Розробка блок-схеми методу визначення переможця. Програмна реалізація мережевого підключення. Реалізація окремо серверного та клієнтського додатку.
Особливо зараз, у вік прогресу техніки, коли усі без винятку, і дорослі, і малі віддають перевагу іграм на мобільному телефоні чи компютері, а не іграм на папері, чи, наприклад, на шаховій дошці. На даний момент часу існує безліч варіацій і аналогів різноманітних ігор. програмування мережа клієнтський У даній курсовій роботі буде розроблено гру «Вікторина».В даній курсовій роботі необхідно розробити мережеву гру «Вікторина».Гра «Вікторина» приваблює своєю цікавістю з одного боку та простотою з іншого. Дана курсова робота присвячена розробці мережевої реалізації цієї гри, адже зараз, на жаль, не існує її аналогів в Інтернеті. За кожну правильну відповідь зачисляється 1 бал.У випадку вірної, або невірної відповіді учаснику вікторини пропонується наступне питання вікторини. Учасник має право зупинити гру на будь-якому питанні.Так як гра «Вікторина» являється не дуже відомою грою, аналогів та існуючих реалізацій у неї немає. Найвідомішою схожою на «Вікторину» є гра «Хто хоче стати міліонером». В даній грі гравець так само відповідає на подані запитання, але різниця в тому, що у грі «Хто хоче стати міліонером» гравець може грати лише з компютером. Перша гра, розроблена сайтом http://tvmillioner.ru/ має назву «кто хочет стать миллионером»(рис. Дана гра є онлайн-аналогом популярного телешоу «Хто хоче стати міліонером».Розробити гру за заданим варіантом. Розробити клас Server та клас Client. Кожен клас повинен містити public, private, static властивості та методи. В кожному класі повинно бути реалізовано мінімум три властивості та три методи. Якщо за правилами гри необхідно очікувати хід іншого гравця (противника) то потрібно заблокувати ігрове поле та вивести відповідне повідомлення про очікування ходу.Мова C# зявилася на світ в червні 2000 р. в результаті роботи великої групи розробників компанії Microsoft, очолюваної Андерсом Хейлсберг (Anders Hejlsberg). Автори C# прагнули створити мову, що поєднує простоту і виразність сучасних обєктно-орієнтованих мов (як, наприклад, Java) з багатством можливостей і міццю C . Як C , С# дозволяє виробляти перевантаження операторів для створених власних типів, в той час як Java не підтримує ні ту, ні іншу можливість. По суті, мова C# пропонує наступні можливості (багато з яких властиві і всім іншим мовам програмування, що забезпечують підтримку .NET): - відсутність покажчиків. Програми на C# зазвичай не вимагають прямого звернення до покажчиків (хоча є можливість отримати до них доступ на більш низькому рівні, якщо це необхідно);Це цікава гра для двох учасників, суть якої полягає у тому, що виграє той із учасників, хто правильно відповість на більшу кількість питань. Зараз немає аналогів гри «Вікторина», так як це не дуже відома гра серед молоді, але у якості аналогів можна розглядати гру «Хто хоче стати мільйонером?», адже вони мають однаковий принцип дії.Клас - це логічна структура, що дозволяє створювати свої власні користувацькі типи шляхом групування змінних інших типів, методів і подій. Метод SERVERSTART() буде запускати сервер, метод SOCKETACCEPTERTHREAD() буде створювати новий потік, який буде приймати підключення, метод SOCKETACCEPTER (object) буде приймати саме підключення, метод MESSAGERECEIVER (Socket client) буде приймати мережеві повідомлень, метод FILLTXT (string) буде обробляти прийняті по мережі повідомлення. Метод SERVERSTOP() буде виконувати відключення від серверу та форма буде закриватися за допомогою методу Form1_FORMCLOSING (object, FORMCLOSINGEVENTARGS). Щоб гравці вводили лише цифри із обраного діапазону (наприклад, якщо гравець обрав потрібну літеру треба заблокувати натискання усіх інших цифр для коректної роботи програми) створені методи Key_press1(object sender, KEYPRESSEVENTARGS e), Key_press2(object sender, KEYPRESSEVENTARGS e), Key_press3(object sender, KEYPRESSEVENTARGS e). Метод block_field() буде блокувати ігрове поле під час очікування ходу другого гравця, метод unblock_field() буде розблоковувати ігрове поле, коли настане черга робити хід цього гравця.Для наочності необхідно розробити діаграму взаємодій між класами Server та Client. Діаграма взаємодії - це діаграма, на якій представлено взаємодію, що складається з безлічі обєктів і відносин між ними, включаючи і повідомлення, якими вони обмінюються. Тобто діаграма послідовності описує (і саме тому так і називається) послідовність, у якій обєкти відправляють і отримують повідомлення, а діаграма кооперації - це аналог діаграми послідовностей, який теж показує обмін повідомленнями між обєктами, але акцентує увагу на ролях, які обєкти грають у взаємодії. Перш за все у класі Server потрібно запустити сервер за допомогою методу SERVERSTART(), потім завдяки методу SOCKETACCEPTERTHREAD() створюється новий потік що буде приймати підключення, а метод SOCKETACCEPTER(object) приймає підключення.Блок-схема - це спосіб подання алгоритмів в графічній формі за допомогою геометричних фігур, які зєднуються між собою лініями.
План
Зміст
Вступ
1. Аналіз сучасного стану питання та обґрунтування завдання на роботу
1.1 Предметна область
1.2 Існуючі реалізації гри
1.3 Розробка технічного завдання на роботу
1.4 Обґрунтування вибору мови програмування
1.5 Висновки
2. Проектування методів та засобів гри «Вікторина»
2.1Розробка діаграми класів
2.2 Розробка діаграми взаємодії
2.3 Розробка блок-схеми методу визначення переможця
2.4 Висновки
3. програмна реалізація гри «Вікторина»
3.1 Програмна реалізація мережевого підключення
3.2 Програмна реалізація гри
3.3 Інструкція користувача
3.4 Висновки
Висновки
Перелік посилань
Додаток А. Відношення діаграм класів Server та Client
Додаток Б. Головне вікно програми
Додаток В. Лістинг програми
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы