Розробка програми для тренування швидкого десяти пальцевого набору тексту на клавіатурі за допомогою класів, які будуть містити в собі параметри об’єктів та їх методи. Аналіз об"єкту програмування. Основні принципи об"єктно-орієнтованого програмування.
При низкой оригинальности работы "Розробка клавіатурного тренажера для поліпшення швидкості набору тексту", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Різноманітність пропонованого програмного забезпечення, велика частина якого поширюється безкоштовно, дозволяє підібрати індивідуально найбільш підходящий тренажер з можливістю вибору не тільки рівня від новачка до просунутого користувача, але і в найдрібніших деталях налаштувати програму «під себе». Зазвичай цілями тренажерів є: навчити сліпому методу друку, зокрема, задіяти для набору все десять пальців рук; збільшити швидкість набору; зменшити кількість помилок; поліпшити ритмічність набору (що дозволяє зменшити втому при наборі).Основне завдання курсового проекту полягає в розробці програми для тренування швидкого десяти пальцевого набору тексту на клавіатурі за допомогою класів, які будуть містити в собі параметри обєктів та їх методи. Завершена програма повинна мати вигляд вікна, на якому знаходиться меню з пунктами вибору рівня складності: •«1 рівень» - користувачу надається 4 секунди для вводу одного слова •«2 рівень» - користувачу надається 3 секунди для вводу одного слова •«3 рівень» - користувачу надається 2 секунди для вводу одного словаАле не кожен може дозволити собі подібну програму через її ціну, тому велика кількість віддає перевагу більш прийнятним за ціною або навіть взагалі безкоштовним утилітам, таким як: Stamina, VERSEQ, Typing Master, Bombina, BABYTYPE 2000 та інші. З безперечних переваг відзначимо методологічний супровід протягом усього курсу (саме курсу, це не просто тренажер). Розробники очікують, що вже через годину після початку занять користувач зможе набирати текст наосліп, адже «VERSEQ» вчить не поетапному освоєнню пар клавіш, а орієнтації одночасно по всій клавіатурі (див. рис. Строгий підхід і консервативність Typing Master не кожному користувачеві припадуть до смаку, в той же час, в порівнянні з «Соло», програма представлена навіть стисліше. Typing Master пропонує наступні курси: - Touch Typing Course - безпосередньо, курс по сліпого машинописуДля запуску програми на виконання необхідно, щоб ПК працював під ОС Microsoft Windows 7/8/10.Bjarne Stroustrup) в AT&T BELLLABORATORIES (Мюррей-Хілл, Нью-Джерсі) у 1979 році та початково отримала назву «Сі з класами». Нововведеннями С порівняно з С є: - підтримка обєктно-орієнтованого програмування через класи; Програмісти спочатку пишуть клас, а на його основі при виконанні програми створюються конкретні обєкти (екземпляри класів). Всі дії та розрахунки виконуються шляхом взаємодії (обміну даними) між обєктами, при якій один обєкт потребує, щоб інший обєкт виконав деяку дію. Кожен обєкт є представником (екземпляром, примірником) класу, який виражає загальні властивості обєктів.Реалізована у межах курсової роботи програма складається з двох частин: клас та демонстраційна програма, яка являє собою консольне застосування створене за шаблоном Console Application Win32 і використовує функції класу. Розглянемо функції системи у вигляді UML діаграми прецедентів, на якій Виділено лише один користувач. Користувач може виконувати наступні функції (див. рис. 2 Вибрати рівень (рівень складності впливає на час, визначений для введення слова). 3 Вводити символи з клавіатури (введення одного некоректного символу одразу припиняє тренування з ознакою помилки).В межах курсової роботи для реалізації логіки гри реалізовано власну ієрархію класів. Game - головний клас, який забезпечує взаємодію між усіма частинами програми. У таблиці 2.1 представлено опис властивостей класу Game. Опис властивостей класу Game У таблиці 2.2 представлено опис методів класу Game.Програма розпочинається з вводу користувачем рівня складності. Далі користувач повинен вводити слова які відображаються на екрані за той час, який встановлюється відповідно рівню складності.Дана програма написана на мові програмування С в середовищі Microsoft Visual Studio 2015.Щоб взаємодіяти з програмою, використовується клавіатура. Для запуску програми необхідно знайти файли Keyboard.exe та натиснути двічі ЛКМ на ньому. Механізм взаємодії: на екрані почергово зявляються запити, на які користувач має відповідати задля продовження, використовуючи клавіатуру. Після вибору рівня складності користувачу відкривається вікно в якому виводиться слово, яке він повинен ввести за певний час, який залежить від рівня.В ході написання курсової роботи було реалізовано застосування для тренування швидкого десяти пальцевого набору.string _word; // Current word int _word_length; // Current word length char tmp_char; // Entered symbol string tmp_word = ""; // All entered symbols int tmp_in_length = 0; // Letter position in the word bool is_word_set = false; // Is word set (userd the we need to change the word) bool is_game_over = false; // Is game over while(true){ if(!is_game_over) // Difficulty timer displaying if((int) difftime(time(0), d_time_start) <= _DIFFICULTY_TIME){ print(std::to_string(_DIFFICULTY_TIME - (int) difftime(time(0), d_time_start) )); if(_word.at(tmp_in_length) == tmp_char){ // If the symbol is correct tmp_in_length ; // Moving to the next one if(_word_length == tmp_in_lengt
План
Зміст
Вступ
1. Загальна частина
1.1 Постановка задачі
1.2 Аналіз обєкту програмування
1.3 Вимоги до ПК і ОС
1.4 Опис мови програмування
2. Спеціальна частина
2.1 Опис програмної реалізації
2.2 Опис власних класів
2.3 Розробка алгоритму та його опис
2.4 Інструкція програміста
2.5 Інструкція оператора
Висновок
Список використаних джерел
Додаток
Вывод
В ході написання курсової роботи було реалізовано застосування для тренування швидкого десяти пальцевого набору.
Ця задача була реалізована за допомогою мови програмування С . Мова С - мова програмування високого рівня з підтримкою декількох парадигм програмування: обєктно-орієнтованої, узагальненої та процедурної.
Також було обрано середовище програмування: Microsoft Visual Studio на платформі Windows 10.
Під час виконання курсової роботи була розроблена програма для навчання сліпого методу друку, яка дозволяє задіяти для набору все десять пальців рук; збільшити швидкість набору; зменшити кількість помилок; поліпшити ритмічність набору (що дозволяє зменшити втому при наборі).
Список литературы
1 Р. Лафоре. Обьектно-ориентированое программирование, 4-е издание.
Санкт-Петербург, 2004.
2 Бьерн Страуструп. Язык программирования С - специальное издание. Москва, 2006.
3 Березин Б.И., Березин С.Б. Начальний курс С и С . 2001.
4 www.CYBERFORUM.ru
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы