Вимоги до програмної реалізації, функціональні можливості програми. Варіантний аналіз і вибір методу вирішення основної задачі. Початок загального алгоритму вирішення задачі, структурні зв"язки між функціями програми. Реалізація гри "Відбивання кульки".
Курсова роботаРозвиток обчислювальної техніки супроводжується створенням нових і вдосконаленням існуючих мов програмування-засобів спілкування програмістів з ЕОМ. Під мовою програмування розуміють правила подання даних і запису алгоритмів їх обробки, що автоматично виконуються ЕОМ. Під час розробки мов програмування за мету ставилося розробити мову, яка могла б виконувати всі необхідні для роботи функції і при цьому не була б складною у використанні. З часом мови програмування ставали все ефективнішими та зрозумілими навіть для рядових користувачів. За їх допомогою стало можливим одним рядком описувати функції, для опису яких мовами молодших поколінь потрібно було б сотні-тисячі рядків початкового коду.Необхідно розробити програму, що відтворює гру “Відбивання кульки”, в якій приймають участь двоє гравців. Після запуску програми на екрані повинне зявитися меню, з пунктами для початку гри, виведення підказки, інформації про автора гри та для виходу з меню. Після натискання даної клавіші у робочому вікні зявляється одне за одним меню для вибору кількості ігор (партій) (3, 5, 10) та швидкості руху кульки (3 швидкості), а за ними і ігрове поле.Програма повинна відповідати вимогам користувача. Програміст може використовувати стандартні функції даної мови програмування, а також створювати свої власні, підключати заголовочні файли даного компілятора. Програма має бути реалізована графічно.В програмі міститься меню, до пунктів якого можна звертатися у довільному порядку.Наприклад, для зміни інтервалу можливих швидкостей можна змінити параметр функції delay(), що використовується в new_game() для затримки руху кульки, а також розширити можливі варіанти вибору швидкостей у меню з функції speed().При розробці даної курсової роботи, основною задачею було зобразити рух обєкта (кульки), що рухається по полю, відбиваючись від стінок та лопаток гравців, а також здійснення управління самими лопатками доверху та вниз. Для цього були розроблені клас point (клас точки на екрані) та клас spot (для роботи з плямою на екрані), що наслідує компоненти класу point: функції void show() - функція зображення плями на екрані, void hide() - функція прибирання плями з екрану, та функція void move(int xn, int yn) - переміщення зображення. void show() - функція, що малює коло, заповнює її кольором та запамятовує його бітовий образ в памяті; Аналогічно до процедур роботи з плямою були створені процедури для роботи з прямокутниками (лопатками): void showr() - малювання прямокутника; void hider() - процедура стирання прямокутника;Перевіряємо, яка кнопка натиснута: Якщо натискаємо кнопку “Нова гра”, викликається функція new_game(), а в ній викликаються одна за одною функції num() (повертає значення кількості ігор), speed() (повертає значення швидкості), після завершення двох останніх функцій починається сама гра; При натисканні кнопки “Допомога” викликається функція help() з підказкою про використання клавіш у грі;На початку програми робимо доступними бібліотеки з допомогою заголовних файлів: graphics.h; conio.h; stdlib.h; dos.h. Потім описуємо функції і підключаємо графічний режим. Виводиться головне меню гри з чотирма кнопками: 1.Нова гра, 2.Допомога, 3.Про автора, 4.Вихід.Директива #include призначена для включення в текст програми тексту файла із каталогу “заголовочних файлів”, що постачаються разом зі стандартними бібліотеками компілятора. На початку програми відбувається підключення бібліотек graphics.h; conio.h; stdlib.h; dos.h. graphics.h - використовується для графічної реалізації програми;Один з методів тестування базується на спостереженні за роботою програми. Відомо, що помилки у програмному забезпеченні мають схильність групуватися (принцип Парето). Для даної програми таким модулем є функція new_game(), що виконує в програмі провідну роль.Під час перевірки та тестування було проведено ряд тестів, які було описано вище, і в результаті вияснено, що програма працює більш-менш надійно і злагоджено, помилок виявлено не було.В результаті виконання даної курсової роботи засобами мови програмування С було розроблено програму, що реалізує гру “Відбивання кульки”.{key=getch();if(key==13) break;//вихід з функціі key=getch(); {key=getch();if(key==13) break;//вихід з функціі key=getch(); int& givex(void); // Доступ до х ??? int& givey(void); // Доступ до у ??? void show(void); // Зобразити точку на екрані // Описання функцій зображення точки на екрані void point::show(void) //Статус доступності даних в похідному класі: protected: int rad; // Радіус плями (зображення) int vis; // Видимість плями на екрані int tag; // Ознака збереження образу в памяті void *pspot; // показник на область памяті дляРазмещено на .
План
Зміст
Вступ
1. Розробка і обґрунтування технічного завдання
1.1 Вимоги користувача
1.2 Вимоги до програмної реалізації
1.3 Функціональні можливості програми
1.4 Можливі варіанти зміни та вдосконалення програми
1.5 Варіантний аналіз і вибір методу вирішення основної задачі
2. Розробка структури програмної системи
2.1 Початок загального алгоритму вирішення задачі
2.2 Структурні звязки між функціями програми
3. Програмна реалізація
4. Тестування і перевірка програми
4.1 Розробка тестів
4.2 Аналіз результатів роботи програми
Висновки
Список використаної літератури
Додатки
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы