Розробка гри "Відбивання кульки" - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 59
Вимоги до програмної реалізації, функціональні можливості програми. Варіантний аналіз і вибір методу вирішення основної задачі. Початок загального алгоритму вирішення задачі, структурні зв"язки між функціями програми. Реалізація гри "Відбивання кульки".

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Курсова роботаРозвиток обчислювальної техніки супроводжується створенням нових і вдосконаленням існуючих мов програмування-засобів спілкування програмістів з ЕОМ. Під мовою програмування розуміють правила подання даних і запису алгоритмів їх обробки, що автоматично виконуються ЕОМ. Під час розробки мов програмування за мету ставилося розробити мову, яка могла б виконувати всі необхідні для роботи функції і при цьому не була б складною у використанні. З часом мови програмування ставали все ефективнішими та зрозумілими навіть для рядових користувачів. За їх допомогою стало можливим одним рядком описувати функції, для опису яких мовами молодших поколінь потрібно було б сотні-тисячі рядків початкового коду.Необхідно розробити програму, що відтворює гру “Відбивання кульки”, в якій приймають участь двоє гравців. Після запуску програми на екрані повинне зявитися меню, з пунктами для початку гри, виведення підказки, інформації про автора гри та для виходу з меню. Після натискання даної клавіші у робочому вікні зявляється одне за одним меню для вибору кількості ігор (партій) (3, 5, 10) та швидкості руху кульки (3 швидкості), а за ними і ігрове поле.Програма повинна відповідати вимогам користувача. Програміст може використовувати стандартні функції даної мови програмування, а також створювати свої власні, підключати заголовочні файли даного компілятора. Програма має бути реалізована графічно.В програмі міститься меню, до пунктів якого можна звертатися у довільному порядку.Наприклад, для зміни інтервалу можливих швидкостей можна змінити параметр функції delay(), що використовується в new_game() для затримки руху кульки, а також розширити можливі варіанти вибору швидкостей у меню з функції speed().При розробці даної курсової роботи, основною задачею було зобразити рух обєкта (кульки), що рухається по полю, відбиваючись від стінок та лопаток гравців, а також здійснення управління самими лопатками доверху та вниз. Для цього були розроблені клас point (клас точки на екрані) та клас spot (для роботи з плямою на екрані), що наслідує компоненти класу point: функції void show() - функція зображення плями на екрані, void hide() - функція прибирання плями з екрану, та функція void move(int xn, int yn) - переміщення зображення. void show() - функція, що малює коло, заповнює її кольором та запамятовує його бітовий образ в памяті; Аналогічно до процедур роботи з плямою були створені процедури для роботи з прямокутниками (лопатками): void showr() - малювання прямокутника; void hider() - процедура стирання прямокутника;Перевіряємо, яка кнопка натиснута: Якщо натискаємо кнопку “Нова гра”, викликається функція new_game(), а в ній викликаються одна за одною функції num() (повертає значення кількості ігор), speed() (повертає значення швидкості), після завершення двох останніх функцій починається сама гра; При натисканні кнопки “Допомога” викликається функція help() з підказкою про використання клавіш у грі;На початку програми робимо доступними бібліотеки з допомогою заголовних файлів: graphics.h; conio.h; stdlib.h; dos.h. Потім описуємо функції і підключаємо графічний режим. Виводиться головне меню гри з чотирма кнопками: 1.Нова гра, 2.Допомога, 3.Про автора, 4.Вихід.Директива #include призначена для включення в текст програми тексту файла із каталогу “заголовочних файлів”, що постачаються разом зі стандартними бібліотеками компілятора. На початку програми відбувається підключення бібліотек graphics.h; conio.h; stdlib.h; dos.h. graphics.h - використовується для графічної реалізації програми;Один з методів тестування базується на спостереженні за роботою програми. Відомо, що помилки у програмному забезпеченні мають схильність групуватися (принцип Парето). Для даної програми таким модулем є функція new_game(), що виконує в програмі провідну роль.Під час перевірки та тестування було проведено ряд тестів, які було описано вище, і в результаті вияснено, що програма працює більш-менш надійно і злагоджено, помилок виявлено не було.В результаті виконання даної курсової роботи засобами мови програмування С було розроблено програму, що реалізує гру “Відбивання кульки”.{key=getch();if(key==13) break;//вихід з функціі key=getch(); {key=getch();if(key==13) break;//вихід з функціі key=getch(); int& givex(void); // Доступ до х ??? int& givey(void); // Доступ до у ??? void show(void); // Зобразити точку на екрані // Описання функцій зображення точки на екрані void point::show(void) //Статус доступності даних в похідному класі: protected: int rad; // Радіус плями (зображення) int vis; // Видимість плями на екрані int tag; // Ознака збереження образу в памяті void *pspot; // показник на область памяті дляРазмещено на .

План
Зміст

Вступ

1. Розробка і обґрунтування технічного завдання

1.1 Вимоги користувача

1.2 Вимоги до програмної реалізації

1.3 Функціональні можливості програми

1.4 Можливі варіанти зміни та вдосконалення програми

1.5 Варіантний аналіз і вибір методу вирішення основної задачі

2. Розробка структури програмної системи

2.1 Початок загального алгоритму вирішення задачі

2.2 Структурні звязки між функціями програми

3. Програмна реалізація

4. Тестування і перевірка програми

4.1 Розробка тестів

4.2 Аналіз результатів роботи програми

Висновки

Список використаної літератури

Додатки

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?