Розробка гри "Хрестики-нулики" засобом об’єктно-орієнтованого програмування - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 142
Етапи розвитку об’єктно-орієнтованого підходу у створені програмного забезпечення, його основні переваги. Розробка консольного додатку - гри "Хрестики-нулики". Функціональні і нефункціональні вимоги. Інтерфейс та принцип відображення ходу користувача.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Початок розвитку обєктно-орієнтованого підходу поклала мова Simula 67, яка була розроблена в кінці 60-х рр.. в Норвегії. Незважаючи на те, що мова набагато випередила свій час, сучасники (програмісти 60-х рр.) виявилися не готові сприйняти цінності мови Simula 67, і вона не витримала конкуренції з іншими мовами програмування (перш за все, з мовою Fortran). Але переваги мови Simula 67 були помічені деякими програмістами, і в 70-і рр. було розроблено велику кількість експериментальних обєктно-орієнтованих мов програмування. Основні ідеї обєктно-орієнтованого підходу спираються на наступні положення: - Програма являє собою модель деякого реального процесу, частини реального світу; модель містить не всі ознаки і властивості представляється нею частини реального світу, а тільки ті, які істотні для розроблювальної програмної системи; Взаємодія між обєктами здійснюється посилкою спеціальних повідомлень від одного обєкта до іншого; повідомлення, отримане обєктом, може вимагати виконання певних дій, наприклад зміни стану обєкта;Сенс гри: полягає в тому, щоб грати хрестиками або нуликами і набрати більше виграшних комбінацій.У меню «Menu hodov» відображаються цифри в клітинах які відповідають за клітинки ігрової дошки. Якщо користувач вводить 1 то символ ікси відобразиться в лівій нижній клітці, а якщо введе символ 5 нулика відобразиться в середній клітці і т.д. Користувач ввів виграшну комбінацію з хрестиків і відобразилося меню статистики в якому гравцеві, що грає хрестиком відобразився рахунок 1.Для гри потрібно використовувати кнопки клавіатури від 1 до 9, якщо будуть введені інші числа то зявиться повідомлення в якому говориться щоб користувач ввів число від 1 до 9.Додаток гра працює під операційною системою Windows і Linux з встановленим «wine».Якщо ввести число більше 9-и символів або символ літери програма перестає працювати і звалюється в "штопор ". Рішення: додати додаткову перевірку для символів букв, числа символів числа, самих символів, що б при введенні таких символів зявлялося повідомлення "Vvedite chislo ot "Рядки закінчуються операторами \ n (оператор переходу на нову сходинку) і endl в кінці рядків (;) Оператор return повертає функції main () 0 (нуль). Для введення X або О в осередках порожній дошки користувач вводить цифру в рядку нижче порожній дошки, по засобом введення цифр відповідають за дану клітку. Щоб отримати вхід користувача створюється змінна "move" і просимо що б користувач ввів цю змінну (число) за допомогою "std:: cin >> "і повертаємо оператором return значення "move". Щоб нагадати користувачеві що цифри менше 1 і більше 9 не грають, створюється цикл "while" який перевіряє: "поки вхід який дав користувач більше 9 (move > 9) або (| |) вхід менше 1 (move > у користувача інший вхід move (введення числа від 1 до 9). int move;/ / Що б отримати вхід користувача створюється змінна move std:: cin >> move;/ / Просимо що б користувач ввів цю змінну (число) while (move > 9 | | move <1) {/ / Цикл while перевіряє вхід який дав користувач більше 9 (move > 9) або (| |) вхід менше 1 (move <1) std:: cout << "Vvedite chislo ot 1 do 9: ";/ / Якщо користувач ввів число менше 1 і більше 9 то виводиться на екран повідомлення "Vvedite chislo ot 1 do 9: "std:: cin >> move;/ / запитувані за допомогою std:: cin >> у користувача інший вхід move (введення числа від 1 до 9)Програма отримує вхід move, далі змінюється масив board [] і пишеться board [move - 1 ] ([move - 1] тому, що коли вводиться 1 перша клітина / осередок по таблиці то зміняться повинен 0 (нульовий) елемент масиву, тому як клітина / осередок починаються з 1, а елемент тієї комірки в масиві починається з 0 (нуля)). Рядком if (i % 2 == 0) перевіряється парне чи непарне число ввів користувач тобто якщо i за модулем 2 дорівнює 1, то це парний хід, то для board [move - 1] задається значення = "X", а всі інші ходи будуть непарні і для board [move - 1] задається значення = "О". КОД: # include char board [9 ] = {"-", "-", "-", "-", "-", "-", "-", "-", "-" };/ / 9 елементів (" - ") char, дошки (board) int get_move () {std:: cout << "Menu hodov: \ n "; [8 ] << " - \ n ";/ / Замінюється мінлива стринг (-) на змінну "board [] "з номером клітини std:: cout << " -"<< board [3 ] << " - |-" << board [4 ] << " - |-" << board } void print_board () {/ / В створену функцію void print_board () {} std:: cout << " -"<< board [6 ] << " - |-" << board [7 ] << " - |-" << boardПішеться перелік змінних типу int x_wins = 0 (це кількість разів, коли користувач грає іксами виграв), o_wins = 0 (це кількість разів коли користувач грає нуликами виграв), ties =

План
ЗМІСТ

ВСТУП

РОЗДІЛ 1. ЕТАПИ РОЗРОБКИ ГРИ

1.1 Постановка задачі

1.2 Інтерфейс користувача

1.3 Функціональні вимоги

1.4 Нефункціональні вимоги

1.5 Виняткові ситуації

РОЗДІЛ 2. ПОЕТАПНИЙ ОПИС СТВОРЕННЯ КОДУ ГРИ 3*3

2.1 Створення дошки в якій користувач будить вводити дані

2.2 Створення дошки "Game board"

2.3 Створення функції "get_move ()"

2.4 Принцип відображення ходу користувача

2.5 Створення функції void print_board () {...}

2.6 Створюється функція bool has_WONQ (char player)

2.7 Функція play_and_get_winner

2.8 Функція while

РОЗДІЛ 3. СТВОРЕННЯ ГРИ 4*4

3.1 Код створення гри

ВИСНОВКИ

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?