Розробка додатку "EvolAnim" - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 42
Створення програми "EvolAnim" для моделювання еволюції і розвитку живих організмів. Опис логічної структури. Умови існування об’єктів даних класів. Виклик і завантаження програми. Вимоги до складу й параметрів технічних засобів. Вхідні та вихідні дані.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Сучасні інформаційні технології увібрали в себе методи моделі та програмне забезбечення для вирішення суспільно важливих проблем людства. В останнє десятиліття еволюція розробки програмного забезпечення створила технології, що увібрали в себе засади обєктного-орієнтованого програмування такі як: інкапсуляція даних, наслідування, поліморфізм.Програмний проект складається з таких файлів: Unit1.h, Unit2.h, Unit3.h, Unit4.h, Unit5.h, File1.h і Unit1.cpp, Unit2.cpp, Unit3.cpp, Unit4.cpp, Unit5.cpp, в яких інтерфейс реалізований за допомогою 5 класів форм. Додаток складається з 5 класів форм додатку: class TFORM1 : public TFORM - головна форма. class TFORM2 : public TFORM class TFORM3 : public TFORM class TABOUTBOX : public TFORM class TFORM5 : public TFORM Звязок між класами можна побачити з наступних діаграм: IMG_f026efcb-c188-45f4-95e4-8a261f69a9d4 Рисунок 1.1. Граф наслідування класу living. class living {protected: int X, Y; //координати виводу зображення на екран int age; //вік організму int COUNTSOSEDWOLF; //кількість вовків, які є сусідами для даного організму int COUNTSOSEDOLEN; // кількість оленів, які є сусідами для даного організму int COUNTSOSEDFLOWER; // кількість квітів, які є сусідами для даного організму public: //Метод повертає, організм якого класу вибраний virtual state who()=0;Програмний проект складається з таких файлів: Unit1.h, Unit2.h, Unit3.h, Unit4.h, Unit5.h, File1.h і Unit1.cpp, Unit2.cpp, Unit3.cpp, Unit4.cpp, Unit5.cpp Graphics::TBITMAP** Flower; //зображення для організму Квітка int k=0,g=0,f=0; //змінні для створення нових обєктів та порівняння їх з максимальною кількістю int Countw,Counto,Countf; //максимальна кількість обєктів, які будуть виведені на екран living*** live; //масив організмів living*** livetemp; //допоміжний масив організмів Реалізовані наступні методи: void __fastcall FORMCREATE(TOBJECT *Sender) - метод, що відповідає за створення головного вікна програми. void __fastcall Timer1Timer(TOBJECT *Sender) - таймер, що відповідає за вивід зображень представників кожного виду на кожному етапі життя. void __fastcall BITBTN1Click(TOBJECT *Sender) - задання нової моделі живих організмів для дослідження Методи: void __fastcall N1ADVANCEDDRAWITEM(TOBJECT *Sender, TCANVAS *ACANVAS, TRECT &ARECT, TOWNERDRAWSTATE State); void __fastcall N15ADVANCEDDRAWITEM(TOBJECT *Sender, TCANVAS *ACANVAS, TRECT &ARECT, TOWNERDRAWSTATE State); - промальовують фон пунктів меню. void __fastcall BITBTN2Click(TOBJECT *Sender); - задання кількості представників кожного виду. void __fastcall BITBTN3Click(TOBJECT *Sender); - зупинка життєвого циклу void __fastcall BITBTN4Click(TOBJECT *Sender);-запуск життєвого циклу void __fastcall N4Click(TOBJECT *Sender); - перехід на поле моделювання життєвого простору розміром 8Ч12 void __fastcall N6Click(TOBJECT *Sender); - вихід з програми void __fastcall N7Click(TOBJECT *Sender); - задання нової моделі живих організмів для дослідження void __fastcall N8Click(TOBJECT *Sender); ); - задання кількості представників кожного виду. void __fastcall N10Click(TOBJECT *Sender); - зупинка життєвого циклу void __fastcall N11Click(TOBJECT *Sender);-запуск життєвого циклу void __fastcall N12Click(TOBJECT *Sender); - допомога void __fastcall N13Click(TOBJECT *Sender); - інформація про програму void __fastcall UPDOWN1Changing(TOBJECT *Sender, bool &ALLOWCHANGE);Програма «EVOLANIM» має такі основні характеристики: • Умови розвитку життя залежать від декількох обєктів • Можливість керувати запущеним життєвим циклов в ході його розвитку Вхідними даними програми «EVOLANIM» являються: • Кількість представників кожної з рас: вовка, оленя, квіткиДля того, щоб задати кількість представників кожного виду потрібно вибрати кнопку "Задать начальные условия" або в меню "Инструменты" вибрати відповідний пункт меню або натиснути комбінацію клавіш «Ctrl M». Для того, щоб розставити представників кожного виду на життєвий простір, потрібно вибрати кнопку "Новый набор" або в меню "Инструменты" вибрати відповідний пункт меню або натиснути комбінацію клавіш «Ctrl N». Для запуску імітації життєвого циклу потрібно вибрати кнопку "Запустить" або в меню "Инструменты" вибрати відповідний пункт меню або натиснути комбінацію клавіш «Ctrl S». Для зупинки імітації життєвого циклу потрібно вибрати кнопку "Остановить" або в меню "Инструменты" вибрати відповідний пункт меню або натиснути комбінацію клавіш «Ctrl F». Для вибору більшого життєвого простору (робоче поле 7Ч12) (див. додаток А рис.3) потрібно вибрати кнопку "Выбрать большее поле "або в меню "Главная" вибрати відповідний пункт меню.

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?