Розробка алгоритму і програми для варіанту гри "Тетріс" - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 101
Проектування архітектури гри "Тетріс". Аналіз вимог до неї. Вивчення особливостей реалізації, кодування та тестування програми. Алгоритм побудови робочого поля. Вибір мови програмування. Розробка і налагодження тексту програми. Інструкції з експлуатації.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
У польоті гравець може повертати фігурку і рухати її по горизонталі, але не уповільнювати політ. «Тетріс» був винайдений Олексієм Пажитновим, а потім був інтегрований на ПК IBM Вадимом Герасимовим. Гра ставала все більш відомою в світі, і кілька представників великих компаній зверталися до автора «Тетріса», щоб купити права на розповсюдження гри. Їх можна розділити по функціональності: 1) математичний опис руху фігур; Міняючи за певні проміжки часу значення змінних цих функцій, буде змінюватися положення фігури на площині.Швидкість руху обирається користувачем на панелі меню. Користувачу повинно бути доступне ручне налаштування роботи програми, а саме: розміщення фігур тетраміно та вибір рівня швидкості фігур тетраміно - користувач повинен сам вирішувати ці питання на власний розсуд.Метою дано курсової роботи є розробка гри „Тетріс”. При тривалій роботі за компютером виникає бажання трохи відпочити. Зміст гри полягає у прагненні щільно зайняти ігрове поле падаючими геометричними фігурами, змінюючи їх орієнтацію у просторі, домагаючись відсутності пропусків в кожному рядку. Для надання більшої привабливості зовнішньому вигляду ігрового поля при написанні гри потрібно використовувати яскраву графіку.При розробці програми гри "Тетріс" для опису математичної частини алгоритму був використаний двовимірний масив, розмірністю 20 * 10. Масив можна описати наступним чином: тип_даних імя масиву [розмір_масиву] Тип_даних задає тип елементів масиву. Розмір_масиву - константа чи константний вираз, що задає кількість елементів масиву. Доступ до окремих елементів масиву може здійснюватись або за допомогою імені масиву та індексу (порядковому номеру) або за вказівником (операція *).[2]6.3.1 Якщо відбувся натиск клавіші вправо, виконується здвиг фігури на одну позицію вправо; 6.3.2 Якщо не відбувся натиск клавіші вправо, перехід до п. 6.4.1 Якщо відбувся натиск клавіші вліво, виконується здвиг фігури на одну позицію вліво; 6.4.2 Якщо не відбувся натиск клавіші вліво, перехід до п. 6.5.1 Якщо відбувся натиск клавіші поворот, виконується поворот фігури;IMG_810dd1a6-93eb-4bc2-a646-1f0aff125a23

IMG_a78d6e47-9d4e-4132-a45c-fec773c4ce6c

IMG_ac268a58-4612-4bc3-81c0-c006bdd2b81cМеню - елемент інтерфейсу користувача, що дозволяє вибрати одну з декількох перерахованих опцій. Меню являє собою набір наступних елементів: 1. рядок меню - основна частина меню, яка постійно знаходиться у вікні додатка. Пункти спливаючих меню можуть бути відзначені, при цьому для ідентифікації того, що пункт обраний, використовуються або спеціальні позначки, або зміни колірної гами якогось елемента пункту меню. Пункти меню в головному і спливаючих меню можуть бути увімкнуті, вимкнені або недоступні.Для реалізації даної курсової роботи була обрана мова програмування С . C - мова програмування високого рівня з підтримкою декількох парадигм програмування: обєктно-орієнтованої, узагальненої та процедурної. При створенні С прагнули зберегти сумісність з мовою С. Нововведеннями С порівняно з С є: •підтримка обєктно-орієнтованого програмування через класи; Швидкість роботи програм на С практично не поступається програмам на С, хоча програмісти отримали в свої руки нові можливості і нові засоби.Інтерфейс користувача (англ. User Interface, UI, дружній інтерфейс) - засіб зручної взаємодії користувача з інформаційною системою. Інтерфейс користувача - сукупність засобів для обробки та відображення інформації, максимально пристосованих для зручності користувача; у графічних системах інтерфейс користувача реалізовується багатовіконним режимом, змінами кольору, розміру, видимості (прозорість, напівпрозорість, невидимість) вікон, їхнім розташуванням, сортуванням елементів вікон, гнучкими налаштовуваннями як самих вікон, так і окремих їхніх елементів (файли, папки, ярлики, шрифти тощо), доступністю багатокористувацьких налаштувань.[5] Тому, при розробці інтерфейсу користувача необхідно врахувати ряд особливостей: 1) Інтерфейс повинен бути інтуїтивно зрозумілий простому користувачеві компютера.На етапі розробки алгоритму необхідно визначити послідовність дій, які треба виконати для отримання результату. Якщо задача може бути вирішена декількома способами і, отже, можливі різні варіанти алгоритму рішення, то програміст, використовуючи деякий критерій, наприклад, швидкість вирішення алгоритму, вибирає найбільш відповідне рішення. Після того, як визначені вимоги до програми і складений алгоритм рішення, алгоритм записується на обраною мовою програмування. Складання тесту програми, напевно, найскладніший з етапів, що вимагає найбільшої уваги.Тестування програми - це етап, на якому перевіряється, як веде себе програма на якомога більшій кількості вхідних наборів даних, у тому числі і на свідомо невірних. Основні принципи організації тестування: 1) необхідною частиною кожного тесту повинно бути опис очікуваних результатів роботи програми, щоб можна було швидко зясувати наявність або відсутність помилки в ній; 2) варто по можливості уникати тестування про

План
Зміст

Вступ

1. Техніко-економічне обґрунтування технічного завдання на курсову роботу

1.1 Вимоги користувача

1.2 Аналіз предметної області

1.3 Вибір методу вирішення основної задачі

2. Розробка алгоритмів розвязку задачі

2.1 Алгоритм побудови робочого поля

2.2 Покроковий алгоритм

2.3 Розробка меню

3. Програмна реалізація

3.1 Вибір мови програмування

3.2 Програмування інтерфейсу

3.3 Розробка і налагодження тексту програми

4. Тестування, перевірка правильності роботи

4.1 Тестування програми

4.2 Аналіз результатів роботи

5. Інструкції з експлуатації

5.1 Програмно-апаратні вимоги

5.2 Порядок роботи з програмою

Висновки

Література

Додаток

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?