Создание игрового поля, на котором появляется две змейки. Реализация логической части программы. Создание игры с применением класса Graphics2D. Метод рисования в окне апплета. Краткое описание алгоритма игры. Математическое описание движения двух змеек.
При низкой оригинальности работы "Реализация демонстрационной версии игры "Snake" в среде Eclipse с использованием библиотеки Java 2 SDK", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Федеральное агентство по образованию Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования Тема: Реализация демонстрационной версии игры "Snake" в среде Eclipse с использованием библиотеки Java 2 SDKSnake (Питон, Удав, Змейка и др.) - компьютерная игра, возникшая в середине или в конце 1970-х. Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило, ограниченной стенками), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля.Первой игрой этого плана был игровой автомат Hustle, выпущенный фирмой Gremlin в 1977 году. Одна из первых реализаций (возможно, первая) на домашнем компьютере была сделана в 1979 году на компьютере TRS-80, автор F.Законченный вариант игры змейка должен содержать: Поле на котором буду двигаться две змейки до того момента пока они не съедят друг друга или выйдут за рамки поля в котором происходит движение.Класс Graphics2D является подклассом класса Graphics, поэтому имеет все его функциональные возможности для управления графическим контекстом приложения, о чем рассказывалось ранее в этой главе. Чтобы получить доступ к функциональным возможностям класса Graphics2D, необходимо преобразовать ссылку на объект класса Graphics, передаваемую методу paint, в ссылку на объект класса Graphics2D. Имеется семь атрибутов состояния Graphics2D, которые определяют, как воспроизводятся графические примитивы, - clipping (отсечение), compositing (наложение изображений), font (шрифт), paint (раскрашивание), rendering hints (правила отображения), stroke (отображение линий и контуров) и transforms (преобразования). Таким образом, мы проследили иерархию классов от класса java.applet.Applet, на базе которого создан наш аплет, до класса java.lang.Object, который является базовым для всех классов в Java. Метод paint определен в классе java.awt.Component, но так как этот класс является базовым для класса Applet и для нашего класса HELLOAPPLET, мы можем переопределить метод paint.В итоге в моей работе получилось создать игровое поле на котором в определенных (разных) местах появляется две змейки , Размер и появление змеек можно менять в зависимости от желания пользователя. Благодаря использования переменной случайно сгенерированной компьютером получилось сделать две независимые змейки движущиеся в разных направлениях и выбирающих длину своего перемещения.
План
Содержание
Введение
Глава 1. История
1.1 История создания игры «змейка»
1.2 Цели и задачи
Глава 2. Реализация логической части
2.1 Создание игры с применением класса Graphics2D
2.2 Метод paint
2.3 Краткое описание математического алгоритма
Заключение
Список использованной литературы
Приложения
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы