Разработка виртуального музея игровой индустрии - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 90
История создания виртуальных музеев. Использование объемной графики для демонстрации интерактивных экспонатов. Выбор цветовой гаммы. Принципы размещения информации и текстового наполнения. Исследование особенностей игровой индустрии в России и за рубежом.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности 1.1 История создания виртуальных музеев 1.2 Технологии создания виртуального музея Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии 2.1 Краткая история игровой индустрии 2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии Заключение Библиографический список Введение Современная ситуация в сфере музееведения ставит музей на один уровень с другими учреждениями культуры и зачастую превращает его в развлекательный центр. Политика министерства культуры и государства заставляет музей так «материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, что бы на равных бороться с другими культурными центрами за внимание посетителей. Музеи для достижения поставленной цели используют в своей деятельности различные, иногда не привычные для традиционных видов деятельности, технологии виртуальной реальности. В мире сейчас идет большая работа по созданию виртуального культурного наследия для систем виртуальной реальности, которая к примеру в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном центре виртуальной реальности. Но главное, что дают новые технологии музеям, - это расширение все тех же культурно-просветительных и образовательных возможностей. Интернет дает, во-первых, возможность доступа к экспонатам музея потенциально самому широкому кругу пользователей сети. Тем самым музей расширяет круг людей, которым доступна его коллекция, следовательно, может рассчитывать на деньги, выделяемые под образовательные программы различными фондами. Мировая практика доказала, что логика, при которой сайты представляют коллекцию музеев крайне скупо, из боязни конкуренции сайта с самим музеем или с вспомогательной продукцией музея, не работает. Увиденная в Интернете картинка, скорее, возбудит желание приобрести то же самое, но в лучшем, более качественном виде, а тем более сходить и посмотреть, как это выглядит «вживую». Обыкновенному человеку и в голову не придет сходить в Пермский музей живописи, даже будучи в этом городе, однако очень вероятно, что он включит посещение музея в свои планы, если узнает (а что еще лучше - увидит) на сайте, что в нем весьма приличная коллекция картин Йорданса. Образовательный и познавательный эффект данных возможностей высок, но для того, чтобы реализовать их, требуются не только чудеса хай-тека, но и труд специалистов, которые отсортируют экспонаты по их реальному содержанию и принадлежности к тем или иным школам, а не только по упоминанию того или иного слова в названии, как это бывает на современных сайтах, сделанных программистами. И лишь недавно составлять ему конкуренцию стал такой новорождённый и не общепризнанный вид искусства как компьютерные игры. И, как и любое другое культурное наследие, видеоигры нашли отражение в музейном деле - музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России. Ответом на этот вопрос является одна из разновидностей современного вида экспозиции - виртуальный музей. «Виртуальный музей представляет собой информационный ресурс, созданный средствами компьютерных технологий и музейного проектирования с целью представления в виртуальном пространстве цифровых версий объектов материального и нематериального наследия».Именно этот способ экспонирования является оптимальным для полного освещения этого культурного явления. 4) 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности 1.1 История создания виртуальных музеев Представители музееведения рассматривают историю виртуальных музеев в той стезе, что виртуальный музей - это эволюционирующая форма реального музея, способ совершенствования его деятельности, явление, производное от традиционного музея и соответственно, более позднее по времени. Специалист в области информационных технологий Д. П. Боуэн в качестве «исторического рекорда» среди виртуальных музеев, открытых частными лицами, упоминает виртуальный музей WebLouvre, созданный французским студентом Николя Пиошем (Nicolas Pioch) в 1994 году. Эта выставка проходила в Японии в 1991 году, и в то время Интернет в этой стране ещё не был «самостоятельным» и напрямую зависел от телефонных сетей. По мнению Максимовой Т. Е. создатель виртуального музея ставит перед собой задачу «донести до широкой общественности экспонаты различных музеев», то он должны осознавать, что эта задача не может быть разрешена одной лишь оцифровкой экспонатов и их публикацией в Интернете на сайте виртуального музея. В дальнейшем ушедший с сайта виртуального музея пользователь может начать рассуждать в духе: «А что там смотреть, в этом искусстве», что сведёт к нулю результаты работы виртуального музея. Первая своё начало берёт в 1889 году как Nintendo Playing Card Company Limited, позже, в 1963 году переименовывается в Nintendo Company. Позже, в 1955 году основали не менее известную компанию Nakamura Manufacturing Corporation (Namco), по

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?