Разработка технологии 3D-моделирования для создания игр - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 102
Особенности и преимущества 3D-моделирования. Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео. Проектирование 3D-модели для игрового проекта по созданию дома и моста. Просмотр взаимодействий с игроком объектов в Unreal Engine 4.7.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Задача 3D-моделирования - разработать визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трехмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта. Трехмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например, в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.Основной недостаток двухмерной графики в том, что по наброскам и эскизам бывает сложно представить, как будет выглядеть объект в действительности. Таким образом, ошибки в расчетах приходится исправлять на уже готовом изделии, что значительно тормозит процесс реализации идеи. Использование трехмерной графики позволяет смоделировать объект еще до выпуска пробных образцов, благодаря чему появляется возможность увидеть ошибки и нестыковки проекта и оценить степень соответствия исходному замыслу.Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов: 1) геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, здания); 6) дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.) 8) назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов - прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр. Освещение заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения: 1) Omni light (Point light) - всенаправленный источник ;Категорию «3D» формируют программы для создания и редактирования 3D-моделей. Сюда входят как профессиональные пакеты для моделирования, анимации и обработки 3D, так и программное обеспечение для любителей. 1) 3Ds Max располагает обширными средствами для создания разнообразных по форме и сложности трехмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие: а) Полигональное моделирование, в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) - это самый распространенный метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр. б) Как правило, моделирование сложных объектов с последующим преобразованием в Editable poly начинается с построения параметрического объекта «Box», и поэтому способ моделирования общепринято называется «Box modeling»; в) Моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) (следует отметить, что NURBS-моделирование в 3ds Max-е настолько примитивное что никто этим методом практически не пользуется); 5) Моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов. д) Моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим применением модификатора Surface - примитивный аналог NURBS, удобный, однако, для создания объектов со сложными перетекающими формами, которые трудно создать методами полигонального моделирования. е) моделирование на основе сплайнов с последующим применением модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или создания на основе сплайнов объектов Loft.Для того чтобы разработать 3D объект нужно ознакомиться с минимальными системными требованиями, которые позволят максимально ускорить создание 3D модели. В данном проекте использовался Ноутбук Lenovo с характеристиками: ОС Windows 8.1; процессор Core i7 3612QM 2100 МГЦ ;Создание и экспорт 3D объектов в игровой проект заключается в трех основных пунктах : создание дома как не взаимодействующий объект с игроком, создание моста как взаимодействующий объект с игроком и экспорт в игровой проект. Необходимо заранее подобрать материал основанный на техническом задании, то есть если стоит задача создать дом для игрового проекта (в качестве не взаимодействующего объекта с игроком а как сторонний объект в самой игре) , с помощью сети интернет ищется нужный чертеж планировки дома и размещается в фон основного рабочего окна программы (см. рис. Создается примитив плоскость, переходим в режим редактирования (горячая клавиша Tab на клавиатуре) и подгоняется под стены на чертеже путем вытягивания выделенной грани (горячая клавиша Е-латинская на клавиатуре) (см. рис. Переводится камера в свободный режим для просмотра и корректировки модели дома (см. рис. После завершения создания дома следует проверить его на возможные остаточные полигоны, сетки и ребер оставшиеся после удаления некоторых временных элем

План
Содержание

1. Наименование теоретической части

1.1 Назначение 3D моделирования

1.2 Преимущества 3D моделирования

1.3 Основные используемые термины

1.4 Программы для 3D моделирования

2. Разработка технологии 3D моделирования для создания игр

2.1 Технические условия.

2.2. Создание 3D модели для игрового проекта

3 Охрана труда и техника безопасности

3.1 Электробезопасность при эксплуатации технических средств

3.2 Требования к помещению

3.3 Мероприятия по противопожарной безопасности

Список использованных источников

Список сокращений

Приложения

1. 3D моделирование

1.1 Особенности 3D моделирования

Список литературы
Большаков, Д. И., 3D моделирование / Большаков Д. И. : Техатека, 2011 . - 34 с.

Бочков, М. Д., Основы 3D-моделирования / Бочков, М. Д., : Питер, 2003 . - 106 с.

Давыдов, Е. 3D-анимации и спецэффектов / Давыдов, Е., : Maxis3D, 2013 . - 133 с.

Гембейк, Э. Игровая индустрия. Создание игр / Гембейк, Э. - Н. : 3D Ns, 2007 . - 412 с.

Дарьев, М. Р. Многоуровневое программирование. Изучаем языки программирования / Дарьев, М. Р.,- СПБ.: БХВ - Петербург 2014. - 934с

Кузнецов, А.А. Технологии будущего / А. А. Кузнецов - М. : НАУКБ, 2014. - 47 с.

Мэйкисон, Л. Моделирование - это легко / 3DNS.-М.: 2013 - 313 c.

Шерен С. Unreal Engine /UEMAX. - Д.: №3, 2014;

Дацкий, М.А. Моделирование сложных объектов / Дацкий, М.А. - М.: Максимас 2015 - 111 с

Кондратьев, Д. М. Магия 3D. / Кондратьев, Д. М. - СПБ. : Питер, 2011. - 190 с.

Петренко, С. Изучаем Blender 3D / Blend. - М.: 2009. - 542 с.

Максимов, А. Создание простейших моделей, построение сцены / Митра. - М.: 2011. - 38 с.

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?