Разработка программы, моделирующей игру "Кости" - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 87
Разработка эскизного и технического проектов программы, моделирующей игру "Кости". Постановка задачи, описание алгоритма; написание программы, организация входных и выходных данных; выбор программных средств; спецификация, текст, условия выполнения.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
1.2.1 Постановка задачи 1.2.3 Организация входных и выходных данных 1.2.4 Выбор состава технических и программных средств Разработка рабочего проектаГлоссарийУсловие задачи: Разработать программу, моделирующую игру «Кости». Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 («бросает кубик», на гранях которого цифры от 1 до 6).Разработка любой программы, от несложной учебной задачи до профессионального приложения, может быть разбита на ряд этапов. На первом этапе определяются входные и выходные данные программы, способ ее взаимодействия (интерфейса) с пользователем, язык и среда программирования, в которой она будет разрабатываться, а также требования к аппаратному и системному программному обеспечению компьютеров, на которых будет работать приложение. Программа на любом языке состоит из операторов - так называются отдельные действия, разрешенные в языке. Оболочка Паскаля, с помощью которой мы будем разрабатывать свои программы, называется Turbo Pascal 7.1, она разработана компанией Borland International в 1983-97 гг. В результате преобразования компилятором исходного текста программы в машинный код получается исполняемый файл с расширением ехе, который можно запустить (выполнить) в той операционной системе (ОС), для которой разработан компилятор.Необходимо разработать учебную программу.В условии задачи игры «Кости» указывается на необходимость использования датчика случайных чисел, с помощью которого программа дважды выбирает число от 1 до 6. Какое количество очков поставил на ход игрок, а также, на какое число была сделана ставка, будет храниться в полях на форме игры. И добавим поддержку игрой нескольких игроков, т. е. в эту игру смогут играть несколько игроков, и их набранные очки будут сохраняться в файле. После того как сделана ставка, выбрано число, на которое игрок сделал ставку и нажата кнопка «Ход», включается таймер. Далее проверяется, если кредит игрока равен 0, то выводится сообщение о проигрыше, игрок удаляется и вызывается окно выбора игрока.В условии задачи не сказано о максимально допустимом выигрыше, поэтому в игре не предусмотрено данное ограничение. Можно добавить озвучивание событий игры, уровень сложности игры и разные настройки параметров игры. Используемая в программе структура файла наиболее оптимально подходит для такого рода операций над файлом как сохранение всей информации о каждом игроке. Для доступа к информации о любом игроке, записанном в файле, необходимо пропустить по 6 строк для каждого предыдущего игрока. Обычно описание содержит: - алфавит допустимых символов и ключевых слов; - синтаксические правила построения из алфавита допустимых конструкций языка; - семантику, объясняющую смысл и назначений конструкций языка.

План
Содержание

Введение

1. Разработка эскизного и технического проектов программы

1.1 Назначение и область применения

Введение
Условие задачи: Разработать программу, моделирующую игру «Кости». Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 («бросает кубик», на гранях которого цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков. В программе должно присутствовать графическое изображение поверхности кубика при каждом ходе игрока.

Вывод
ГлоссарийВ условии задачи не сказано о максимально допустимом выигрыше, поэтому в игре не предусмотрено данное ограничение. Также не ограничено количество разных игроков.

Для уменьшения размера исполняемого файла программы можно картинки граней кубиков загружать при запуске игры. Можно добавить озвучивание событий игры, уровень сложности игры и разные настройки параметров игры. Это вызвало бы больший интерес к игре.

Используемая в программе структура файла наиболее оптимально подходит для такого рода операций над файлом как сохранение всей информации о каждом игроке. При использовании текстового файла нет необходимости создавать динамические структуры. Для доступа к информации о любом игроке, записанном в файле, необходимо пропустить по 6 строк для каждого предыдущего игрока.

В целом приложение представляет собой почти самый простой вариант игры «Кости» с набором самых необходимых функций.

Глоссарий

№ п/п Понятие Определение

1 Исходный код текст программы на алгоритмическом языке. В компьютере исходный текст либо непосредственно выполняется интерпретатором, либо предварительно переводится компилятором в стандартный загрузочный код, способный многократно исполняться в определенной вычислительной среде.

2 Константа в программировании элемент данных, который занимает место в памяти, имеет имя и определенный тип, причем его значение никогда не меняется

3 Машинный язык язык программирования, элементами которого являются команды компьютера, характеризующиеся: - количеством операндов в команде; - назначением информации, задаваемой в операндах; - набором операций, которые может выполнить компьютер и др. Конструкции машинного языка интерпретируются непосредственно аппаратурой.

4 Описание алгоритмического языка документ, специфицирующий возможности алгоритмического языка. Обычно описание содержит: - алфавит допустимых символов и ключевых слов; - синтаксические правила построения из алфавита допустимых конструкций языка; - семантику, объясняющую смысл и назначений конструкций языка.

5 Проблемно-ориентированный язык программирования язык программирования, управляющие структуры и/или структуры данных которого отражают особенности класса решаемых задач.

6 Процедурно-ориентированный язык программирования язык программирования высокого уровня, в основу которого положен принцип описания (последовательности) действий, позволяющей решить поставленную задачу. Обычно процедурно-ориентированные языки задают программы как совокупности процедур или подпрограмм.

7 Семантика в программировании - система правил истолкования отдельных языковых конструкций. Семантика определяет смысловое значение предложений алгоритмического языка.

8 Синтаксис набор правил построения фраз алгоритмического языка, позволяющий определить, осмысленные предложения в этом языке.

9 Система программирования программная система, предназначенная для разработки программ на конкретном языке программирования. Система программирования предоставляет пользователю специальные средства разработки программ: транслятор, (специальный) редактор текстов программ, библиотеки стандартных подпрограмм, программную документацию, отладчик и др

10 Язык высокого уровня согласно ГОСТ 19781-90 - язык программирования, понятия и структура которого удобны для восприятия человеком. Языки высокого уровня отражают потребности программиста, но не возможности системы обработки данных.

11 Язык программирования искусственный (формальный) язык, предназначенный для записи алгоритмов. Язык программирования задается своим описанием и реализуется в виде специальной программы: компилятора или интерпретатора.

Список литературы
1. Delphi: быстрый старт. - СПБ.: БХВ - Петербург, 2002. - 288 с.: ил.

2. Turbo Pascal в задачах и программах. - СПБ.: БХВ - Петербург,, 2002. - 560 с.: ил.

3. Turbo Pascal / С.А. Немнюгин. - СПБ: Издательство «Питер», 2000. - 496 с.: ил.

4. Александровский А.Д. Delphi 5.0. Разработка корпоративных приложений. - М.: ДМК, 2000. - 512 с.: ил. (Серия «Для программистов»).

5. Власов А.Я. Справочник по программированию на Object Pascal. Киев, 2001г.

6. Глинский Я. Turbo Pascal 7.0 и Delphi. Учебное пособие. / Я.Н. Глинский. - М.: Диасофт, 2001. - 208 с.

7. Гусева А. Учимся программировать: Pascal 7.0. Задачи и методы их решения. / А.И. Гусева. М.: Диалог-МИФИ, 2005. - 256 с.

8. Зеленяк О. Практикум программирования на Turbo Pascal. Задачи, алгоритмы и решения. / О.П. Зеленяк. СПБ.: ДИАСОФТЮП, ДМК Пресс, 2007. - 320 с.

9. Кетков Ю. Практика программирования: Бейсик, Си, Паскаль. / Ю.Л. Кетков, А. Ю. Кетков. СПБ.: БХВ-Петербург, 2001. - 480 с.

10. Климова Л. Pascal 7.0. Практическое программирование. Решение типовых задач. / Л.М. Климова. М.: КУДИЦ-образ, 2003. - 528 с.

11. Коффман Э. Turbo Pascal. / Э .Б. Коффман. М.: Диалектика, 2002. - 896 с.

12. Культин Н. Программирование в Turbo Pascal 7.0 и Delphi. / Н.Б. Культин. СПБ.: БХВ-Петербург, 2007. - 400 с.

13. Лукин С.Н. Турбо Паскаль 7.0. Самоучитель для начинающих. / С.Н. Лукин. М.: Диалог-МИФИ, 2002. - 400 с.

14. Марченко А. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0. Базовый курс. / А.И. Марченко, Л.А. Марченко. М.: Век , 2003. - 464 с.

15. Меженный О. Turbo Pascal. Учитесь программировать./ О.А. Меженный М.: Вильямс, 2001. - 448 с.

16. Немнюгин С. Изучаем Turbo Pascal. / Л.В. Перколаб, с. А. Немнюгин. СПБ: Питер, 2007. - 320 с.

17. Немнюгин С. Turbo Pascal. / С.А. Немнюгин. СПБ.: Питер, 2006. - 268 с.

18. Фаронов В. Turbo Pascal 7. Начальный курс. / В. В. Фаронов. М.: ОМД Групп, 2003. - 576 с.

19. Фаронов В. Turbo Pascal 7. Практика программирования. / В. В. Фаронов. М.: ОМД Групп, 2003. - 415 с.

20. Федоренко Ю. Алгоритмы и программы на Turbo Pascal. Учебный курс. / Ю.П. Федоренко. СПБ: Питер, 2001. - 240 с.

Размещено на Allbest.ru

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?