Разработка программной игры "баскетбол" - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 73
Создание программы "компьютерная игра "баскетбол", с упрощенным изображением баскетбольного щита и игрока, с возможностью изменять положение игрока, направление броска и его силу. Построение алгоритма, описание процедур и функций, таблица идентификаторов.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Необходимо написать программу - игру “баскетбол”.Так как программа использует графический режим, то для ее корректной работы в папке, где находится basket.exe должен находиться и файл egavga.bgi, иначе будет выводиться сообщение об ошибке инициализации графики. При помощи клавиатуры играющий может перемещать игрока вправо или влево, изменять направление броска. После нажатия на SPACE включается режим броска. В левом верхнем углу экрана появится прямоугольник, показывающий силу броска. Чем больше высота прямоугольника, тем сильнее получится бросок.Имя переменной Тип Назначение grdriver integer Служебные переменные для включения и настройки графического режима grmode integer errcode integer x integer Положение игрока xprev integer Предыдущее положение игрока step integer Шаг игрока radius integer Радиус мяча handx integer Координата мяча и руки по оси x handy integer Координата мяча и руки по оси y v integer Скорость мяча delay1 integer Задержка change integer Была ли нажата клавиша angle Real Направление руки (броска) angleprev Real Предыдущее Направление руки anglestep Real Изменение направления руки key Char Введенная клавиша yc real Координата мяча по оси y i integer Счетчик direction integer Направление полета мяча hand integer Временная переменная goal integer Был ли гол y real Координата мяча по оси y yp real Предыдущая координата мяча по оси y vx real Скокость мяча по оси x vy real Скокость мяча по оси y distance real Расстояние от мяча до “угла” кольца k real Был ли удар мяча об кольцо k1 real Временные переменные tmp Real tmp1 Real tmp2 RealПроцедура showbasket - Процедура, рисующая баскетбольный щит.Переменные: grdriver,grmode,errcode,x,xprev,step,radius:integer handx,handy,v,delay1,change:integer angle,angleprev,anglestep:real key:char процедура showbasket начало переместить перо в (130,100) провести линию в(135,100) провести линию в(135,230) провести линию в(130,230) провести линию в(130,100) переместить перо в (130,150) провести линию в(85,175) провести линию в(35,250) провести линию в(5,460) провести линию в(60,280) провести линию в(85,175) переместить перо в (130,190) провести линию в(90,215) провести линию в(60,280) провести линию в(65,460) провести линию в(35,250) провести линию в(90,215) провести линию в(85,175) провести линию в(130,190) провести линию из (0,460) в (639,460) переместить перо в (135,190) провести линию в(185,190) провести линию в(185,192) провести линию в(135,192) конец функция вызов findy(x:realy:realvx:realvy:real):real Переменные yc:real начало yc=y-vy/sqrt(v*v 0.0001) возврат yc из функции конец процедура showplayer(x:integerangle:real) начало нарисовать эллипс (x,350,0,360,23,40) провести линию из (x-10,385) в (x-20,459) провести линию из (x 10,385) в (x 20,459) нарисовать окружность в точке (x,297) с радиусом 13 handx=x-округление(60*cos(angle)) handy=297 округление(60*sin(angle)) провести линию из (x,330) в (handx,handy) конец процедура shot(x:integerangle:real) Закрасить прямоугольник (550,20,600,40) черным пока не нажата клавиша делать начало если v<50 то v=v 1 иначе v=0 провести линию из (10,100) в (20,100) Конец цвет пера - черный нарисовать окружность в точке(hand,округление(yp)) с радиусом radius цвет пера - белый vy=-модуль(v)*синус(angle)*7 vx=v*косинус(angle) yp=вызов findy(handx,yp,vx,vy) direction=1 k1=0 для i от 0 до 800 делать начало tmp=hand-direction*(i-1) цвет пера - черный нарисовать окружность в точке(округление(tmp), округление(yp)) с радиусом radius если handx-i=135 radius и yp100 то начало если direction=1 то hand=handx-i-i direction=-1 конец vy=vy-10.

План
Содержание

1 Задание к проекту

2 Описание программы

3 Укрупненный алгоритм

4 Таблица идентификаторов

5 Описание процедур и функций

6 Алгоритм

7 Контрольные примеры

8 Текст программы

1 Задание к проекту

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?