Разработка методических указаний к лабораторным работам для курса дисциплины "Компьютерная графика и моделирование" - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 216
Учебная программа по дисциплине "Компьютерная графика и моделирование". Тематический план раздела "Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX" профессионального курса. Технологическая карта создания, модификации и текстурирования объектов.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
На современном этапе развития цивилизации, когда огромная часть всей человеческой деятельности выполняется на компьютере или при помощи такового, мы сталкиваемся с созданными машиной изображениями практически постоянно. Предметом исследования является методика обучения по теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» для студентов 2-3 курсов, изучающих дисциплину «Компьютерная графика и моделирование». · отобрать содержание к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX»; · разработать методические указания к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX». Разработка учебно-методического обеспечения темы «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» в данной курсовой работе предназначена для студентов 2-3 курсов высших учебных заведений по дисциплине «Компьютерная графика и моделирование».Во вкладке create выберите тип объекта standart primitives, далее выберите примитив box 2. В окне perspective при помощи курсора мыши создайте объект 3. Далее нажмите ПКМ на объект и нажмите Clone Выберите режим copy Во всех измерениях будут видны объекты (см. рис. Задание нужных параметров объекта Моделирующий 1. Скопируйте объект нажав на него ПКМ и выбрав пункт меню Clone, выберите режим Copy, затем переместите скопированный объект так, чтобы он встал рядом с первоначальным в один ряд 2.В окне modify в свитке листа модификаторов выберите модификатор edit poly 3. Зажимая клавишу shift выделите все полигоны на одной грани большого куба, составленного из маленьких кубиков и назначьте им идентификатор 1 5. Аналогично выделите полигоны других граней и назначьте им другие идентификаторы, всего их будет 6 Будут выделены другим цветом полигоны одной грани большого куба (см. рис. Для разных идентификаторов назначьте свой материал (можно назначить просто материалы разного цвета, без особых настроек) Материал в превью изменится (см. рис. В окне редактора материалов нажмите на кнопку Assign material to selection 3.Во вкладке create выберите тип объекта Lights, далее выберите объекты vray и выберите vraysun 2. В окне perspective при помощи курсора мыши создайте объект 3. В появившемся окне предлагающем создать небо автоматически нажмите «да» Во всех измерениях будет виден объект (см. рис. Задание нужных параметров освещения Моделирующий 1. Измените значение параметров photon emit radius на 0 У объекта уменьшится радиус свечения (см. рис.Во вкладке create выберите тип объекта cameras, далее выберите объекты vray и выберите vrayphysicalcamera 2. В окне perspective при помощи курсора мыши создайте объект Во всех измерениях будет виден объект (см. рис. Во вкладке create выберите тип объекта shapes, далее выберите примитив circle 2. В окне perspective при помощи курсора мыши создайте объект В окне перспективы появится круг (см. рис. Далее в свитке Path Parameters нажмите на кнопку Add path и нажмите курсором мыши на созданный ранее круг В свитке Path Parameters появится строка с объектом круг и на окне перспективы камера встанет на круг (см. рис.В свитке Adjust pivot последовательно нажмите на кнопки Affect pivot only и Center to object 3. В свитке Working pivot нажмите на кнопку Use working pivot Во всех измерениях будет виден объект (см. рис. На нижней панели нажмите на кнопку Set key Нижняя панель подсветится красным (см. рис. Передвиньте бегунок на позицию 20, нажмите на кнопку Set keys, в окне перспективы выделите один слой кубиков с помощью инструмента Select and rotate и поверните на 90 градусов 3. Передвиньте бегунок на позицию 0, нажмите на кнопку Set keys и аналогично поверните другой слой кубиков На панели анимации появятся ключевые кадры (см. рис.Вызов меню рендеринга Моделирующий 1. Вызовите окно настройки рендера нажав на клавишу F10 Будет видно окно настройки рендера (см. рис. Изменение параметров рендеринга Моделирующий 1. Для сохранения конечного результата в формате видео во вкладке Common, в свитке Common parameters, в Time output выберите режим Active time segments Конечный рендер будет более качественным Рендеринг Моделирующий 1.В данной работе были разработаны методические указания к лабораторным работам по теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» дисциплины «Компьютерная графика и моделирование». Была проанализирована учебная программа по дисциплине «Компьютерная графика и моделирование», в ходе чего стало понятным, что учащиеся должны научиться создавать трехмерные сцены с анимацией.

План
Содержание задания Методы исследования Способы выполнения КонтрольСодержание задания Методы исследования Способ выполнения КонтрольСодержание задания Методы исследования Способ выполнения КонтрольСодержание задания Методы исследования Способ выполнения КонтрольСодержание задания Методы исследования Способ выполнения КонтрольСодержание задания Методы исследования Способ выполнения Контроль

Введение
Вероятно, ни для кого не секрет, что компьютерная графика окружает нас повсюду. Ее можно встретить на экране телевизора, газетной или журнальной полосе, рекламном плакате. Присутствию компьютерной графики в нашей жизни люди уже не удивляются. На современном этапе развития цивилизации, когда огромная часть всей человеческой деятельности выполняется на компьютере или при помощи такового, мы сталкиваемся с созданными машиной изображениями практически постоянно.

Сейчас, с появлением мощных персональных компьютеров, число людей, стремящихся реализовать себя в компьютерном искусстве, существенно увеличилось и продолжает расти огромными темпами. Ведь почти каждый пользователь компьютера когда-то пытался создать что-то красивое. Это сродни тому, что редко можно найти ребенка, не любящего рисовать. При помощи же компьютера это делается проще, и результаты зачастую бывают очень впечатляющими. Поэтому многие компьютерные компании выпустили продукты для наибольшего облегчения пользовательского труда. Так что у художников, творящих на компьютере, очень неплохой выбор инструментов. Это и CORELDRAW с Corel PHOTOPAINT, и Adobe Illustrator с Adobe Photoshop и множество других.

Но это все инструменты для двухмерной (2D) графики. Для трехмерной графики вам потребуется несколько другой инструментарий. Сейчас существует также огромное количество 3D-редакторов, различающихся сложностью, требованиями к компьютеру, возможностями и, наконец, стоимостью.

Объектом исследования является процесс обучения теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» дисциплины «Компьютерная графика и моделирование».

Предметом исследования является методика обучения по теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» для студентов 2-3 курсов, изучающих дисциплину «Компьютерная графика и моделирование».

Целью данной работы является разработка методических указаний к лабораторным работам по теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» дисциплины «Компьютерная графика и моделирование».

В работе определены следующие задачи: · провести анализ учебной программы;

· отобрать содержание к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX»;

· разработать методические указания к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX».

1. Анализ учебно-методической документации по теме исследования

Анализ учебной программы по дисциплине «Компьютерная графика и моделирование»

Разработка учебно-методического обеспечения темы «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» в данной курсовой работе предназначена для студентов 2-3 курсов высших учебных заведений по дисциплине «Компьютерная графика и моделирование». Для изучения дисциплины необходимы компетенции дисциплины подготовки специалиста «Информатика».

В результате освоения дисциплины «Компьютерная графика и моделирование» у обучающихся должны быть сформированы: Знания: · характерные функциональные особенности основных графических редакторов;

· теоретические основы компьютерной графики; аппаратное и программное обеспечение персонального компьютера для графических работ; основы работы с цветом, цветовых моделях, системах соответствия цветов и режимов;

· разрешения изображения и графические форматы;

· коррекцию полутоновых и цветных изображений;

· маски, альфа-каналы и слои;

· методы векторизации растровых изображений; подготовку векторных изображений для Web;

· подготовку изображений для художественно-эстетитеческого декорирования, оформления и информационно-содержательного обогащения web-страниц;

· методы подготовки графических изображений для полиграфического исполнения.

Умения: · работать с современными пакетами растровой и векторной графики;

· понимать и правильно использовать в своей профессиональной деятельности современную компьютерную терминологию;

· рационально организовать труд на персональном компьютере;

· работать с изображениями в Adobe Photoshop: ретушировать, исправлять, увеличивать, раскрашивать, коллажировать, создавать различные эффекты, корректировать полутоновые и цветные изображения и др.;

· работать с текстом в Adobe Photoshop;

· экспортировать и импортировать изображения; калибровать и управлять цветом;

· печатать изображения; подготавливать изображения для web-страниц;

· создавать и редактировать векторные объекты любого уровня сложности в CORELDRAW;

· работать с текстом в CORELDRAW;

· векторизовать растровые изображения; подготавливать изображения для web-страниц; экспортировать и импортировать изображения;

· создавать трехмерные сцены с анимацией.

Владения: · сутью и секретами всех разделов компьютерной графики, чтобы грамотно применять их при подготовке графических изображений интерфейсов информационных систем педагогического и непедагогического значения, на дипломном проектировании и в будущей профессиональной деятельности.

Знания и умения «ДО»: · подготовку растровых изображений для трехмерных редакторов;

· создание простейших векторных объектов и элементарных преобразований над ними; кривые, методы создания и редактирования кривых; пересечение, обрезку и объединение объектов; методы заливки объектов; контуры объектов, методах создания и редактирования контуров; о работе с текстом и текстовыми эффектами.

Знания и умения «ПОСЛЕ»: · методы моделирования простых и сложных трехмерных объектов и сцен;

· методы текстурирования, освещения и визуализации и анимации трехмерных сцен.

Тематический план раздела «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» профессионального курса по дисциплине «Компьютерная графика и моделирование»: Тема Количество часов

Основные элементы трехмерного объекта 1

Моделирование 2

Текстурирование 2

Расстановка света 2

Постановка камер 2

Анимирование сцены 2

Визуализация 2

2. Методические указания к лабораторной работе №1

Тема: Создание и модификация объектов в 3Ds MAX

Цель работы: Создать трехмерную сцену, включающую в себя модифицированный объект

Оборудование: компьютерная аудитория, установленная программа 3Ds MAX

Технологическая карта

Вывод
В данной работе были разработаны методические указания к лабораторным работам по теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» дисциплины «Компьютерная графика и моделирование».

В работе были выполнены следующие задачи: · анализ учебной программы;

Была проанализирована учебная программа по дисциплине «Компьютерная графика и моделирование», в ходе чего стало понятным, что учащиеся должны научиться создавать трехмерные сцены с анимацией.

· отобрать содержание к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX»;

Был отобран материал из которого учащиеся смогут узнать основы трехмерной графики, способы моделирования и этапы создания трехмерного проекта.

· разработать методические указания к лабораторным работам по теме: «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX».

Были разработаны лабораторные работы и методические указания к лабораторным работам. В ходе выполнения лабораторных работ у учащихся будут сформированы навыки использования методов моделирования, текстурирования, анимации, расстановки света и камер, визуализации трехмерных сцен.

Размещено на

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?