Определение, классификации и ограничения геймификации. Проектирование геймификационного решения. Определение допустимых действий игроков и реакции игры. Процесс создания формы и содержания игрового процесса. Рейтинг и пороги квалификационных уровней.
Такое повышенное внимание может объясняться возрастающей конкуренцией на рынках - как за потребителя, так и за квалифицированный человеческий ресурс, - постепенными изменениями в системе ценностей работников и клиентов, а так же мощным развитием краудфандинга в бизнесе и научных исследованиях (так, например, одна из сложнейших проблем современности - структура ретровируса СПИДА обезьян - была решена за 10 дней обычными людьми в ходе специально спроектированной для этого игры). Иными словами, почти отсутствуют методики, объединящие в себе рекомендации по построению геймифицированного процесса с методами анализа бизнес-процессов, поиска проблем в процессах, определения целей геймификации, построения геймификации на основе конкретного процесса со своими собственными болями и особенностями. Таким образом, проблему данного исследования можно сформулировать следующим образом: Недостаток методик построения геймифицированных процессов на основе результатов анализа геймифицируемого процесса с возможностью строить индивидуальные решения для индустрий, компаний, процессов · За рамками методики остаются этапы пилотирования, запуска и поддержки геймифицированного процесса, а так же геймификация внешних по отношению к компании участников процесса (например, клиентов) - рассматриваем только геймификацию сотрудников компании. В контексте геймификации бизнес-процессов очевидно, что механика зависит от процесса, основные правила в игре совпадают с регламентом выполнения процесса.Торговые представители объясняют это тем, что, «выбивая» деньги из клиента (увещеваниями или прибегая к возможности штрафов, законтрактованной между магазином и дистрибьютором), они ставят под угрозу свои отношения с клиентом, а значит, последующие продажи. Стоит отметить, что все выше перечисленные проблемы можно решить несколькими способами - например, калибровкой фиксированной и бонусной части зарплаты, оптимизацией плана, перераспределением зон отвестственности между торговыми представителями в зависимости от их успехов. По сравнению с другими способами, геймификация будет менее затратной (например, часть бонуса, которым можно было бы дополнительно стимулировать сотрудников, может «забрать» на себя геймификация). С другой стороны, геймификация не должна стимулировать торговых представителей делить все документы и тратить, таким образом, намного больше времени у клиента. Специфика работы торгового представителя накладывает ограничение на время, проводимое в игре: игра не должна отвлекать торговых представителей от ежедневной деятельности, занимая не более получаса от рабочего дня.Прорабатывая качественную сторону, необходимо ответить на вопросы: что игроки будут делать в игре? Что будет делать игра с игроками? Вопросами механики игр занимается отдельная отрасль знаний (и отдельная профессия) - геймдизайн, или игровой дизайн. Так, большой популярностью пользуется методология MDA [14], где механика рассматривается как набор объектов, позволяющих делать определенные действия (динамики) в игре (фишки позволяют делать ставки, оружие позволяет атаковать других игроков и т.д.). Другие рекомендации предлагают использовать готовые паттерны (шаблоны для механик) или рассматривают создание механики с точки зрения объектно-ориентированного программирования (классы-предметы, методы - разрешенные действия и так далее), как в [15].Также, в соответствии с целями геймификации, необходимо награждать сотрудника баллами за визит с GPS-координатами. В один день за одного клиента баллы можно получить один раз. Для стимулирования снятия GPS-координат повысим балловую ставку (т.к. это поведение, которое у торговых представителей сейчас отсутствует, и нам необходимо его сформировать), и за каждый визит с координатами будем награждать торгового представителя 2 баллами. В секции «возможных» баллов рассчитаны баллы, которые физически можно заработать (например, максимальные баллы в этом пункте зарабатываются если в каждом визите оформлять продажу, оплату и снимать координаты, делая при этом максимально возможное (10) количество визитов в день). В секции «фактических» баллов рассчитаны баллы на основе статистики по оформленным документам и количеству визитов за период наблюдений (в этой секции максимальные баллы зарабатываются если совершить 10 визитов, но только в 7 из них оформить продажу и оплату).§ На момент 20 числа месяца не более 10% клиентов с просроченными оплатамиДля случая-примера компании YYY, который используется в данной работе, разработан следующий сеттинг/сюжет (в скобках указаны соответствующие элементы механики): Все игроки - животные. Ее преимуществом является многоуровневость и деление жанров, зависящее от основных действий, требуемых игрой от игрока (т.е., в некотором смысле, от механики игры). Такие игры делают большой акцент на графическом и звуковом сопровождении и требуют от игрока, главным образом, хорошей реакции и координации движений.
План
Содержание
Введение
Проблема исследования
Цель и задачи исследования
Объект и предмет исследования
Научная новизна и практическая ценность исследования
Структура исследования
Обзор предметной области
Дистрибьюторский бизнес
Геймификация
Проектирование геймификационного решения
Приемы и лучшие практики
Цели геймификации и ограничения
Выбор объекта геймификации
Определение границ геймификации
Мотивация игроков
Разработка механики
Сюжет игры, сеттинг
KPIS геймификационного проекта
Техническая реализация геймификационного решения
Обзор существующих способов реализации
Выбор решения для компании-дистрибьютора
Архитектура решения
Методика построения геймифицированных процессов
План и структура работ
Рекомендации по выбору и разработке различных частей решения
Заключение
Список литературы
Приложение
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы