Разработка консольного приложения, представляющего собой игру "Крестики нолики" с компьютером с поддержкой контейнерных классов STL - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 242
Знакомство с интерфейсом пользователя и сценарием использования программы игры в крестики и нолики. Функциональные и нефункциональные требования для персонального компьютера. Исключительные ситуации и реакция программы. Пример кода игры и комментарии.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Разрабатывается консольное приложения, представляющего собой игру "Крестики нолики" с компьютером с поддержкой контейнерных классов STL. Если пользователь вводит 1 то символ отобразится в левой нижней клетке, а если введет 5 символ нолика отобразится в средней клетке если клетка занята запрос повторяется.Для запуска игры нужно дважды кликнуть на исполняемом файле с названием игры с расширением exe.Приложение игра работает под операционной системой Windows и Linux с установленным wine.Если ввести символ буквы программа перестает работать и сваливается в "штопор".Вы можете часто делать дополнения или исключения в программе, например при работе с базой данных, просто добавляя и исключая объекты. Функция это кусок кода, который можно неоднократно вызывать из любого места программы состоящая из 2-х частей: объявление функции(прототип функции) содержит информацию о типе и определения. Формат прототипа функции состоит: ([ [][,.., []]] параметр задает тип значения, которое возвращает функция с помощью оператора return. Если функция не возвращает никакого значения, то вместо типа указывается ключевое слово void. В отличие от прототипа в определении функции после типа обязательно должно быть указанно название параметра, которое является локальной переменной и она создается при вызове функции, а после выхода из функции удаляется.Контейнеры все классы шаблонов, позволяющее определить, какие объекты разрешены в контейнерах. Этот раздел предоставляет обзор контейнеров STL, помогающие решить, который наилучшим образом подходящий для своего контейнера. Контейнеры STL можно разбить на категории 3, контейнеры последовательности, ассоциативные контейнеры и адаптеры контейнера. Это позволяет определить место вставки элемента в контейнере. deque контейнер двойн-завершенной очереди () позволяет для быстрого вставок и удалений в начале и конце контейнера. Также можно случайно получить доступ к любой элемент быстро. list предоставляет контейнер для быстрого вставок и удалений в любом месте в контейнере, но нельзя случайно получить доступ к элементу в контейнере. vector контейнер ведет себя как массив, но будет увеличиваться автоматически по мере необходимости./* ввод констант создание функций создается пустая доска вывод инструкций на дисплей компьютер получает x игрок получает o спросить игрока, если он хочет ходить первым.

План
Содержание

Введение

1. Интерфейс пользователя и сценарии использования программы

2. Функциональные требования

3. Нефункциональные требования

4. Файловые интерфейсы

5. Исключительные ситуации

6. Контейнеры STL

7. Код игры с комментариями

Введение
Разрабатывается консольное приложения, представляющего собой игру "Крестики нолики" с компьютером с поддержкой контейнерных классов STL.

1. Интерфейс пользователя и сценарии использования

В начале игры предлагается выбор кто будет ходить первым: вы или компьютер и допустимые ответы y или n. В меню отображаются цифры в клетках которые отвечают за клетки игровой доски. Пользователи вводят числа от 1 до 9 в строке и для отображения символа нужно нажать Enter. Если пользователь вводит 1 то символ отобразится в левой нижней клетке, а если введет 5 символ нолика отобразится в средней клетке если клетка занята запрос повторяется. Если сложилась выигрышная комбинация из крестиков или ноликов на экране отображается победитель и запрос на то, хочет ли пользователь повторить игру и допустимые ответы y или n. интерфейс игра программа компьютер

Список литературы
1. Начальный курс С и С .: Учебник. /Б. И. Березин. Москва:"ДИАЛОГ-МИФИ",1999г.

2. Язык программирования С .: Учебник. /. Страуструп. Киев:"ДИАСОФТ", 1993 г.

3. Введение в язык С : Учебник. / Бьярн Страустрап.

- СПБ.: 1995.

4. Структуры и алгоритмы обработки данных: Учебник. / Матьяш В.А., Путилов В.А., Фильчаков В.В. , Щекин С.В. - Апатиты, КФ Петр ГУ, 2000

5. С /Дэвис Стефан Р.,4-е издание : Пер. с англ.:- М.: Издательский дом "Вильямс",2003

6. Основы программирования: Учеб. Для сред. проф. образования /И.Г.Семакин, А.П.Шестаков. - М., 2006.

7. С экспресс курс: Учебник. /Лаптев В.В. - СПБ.: БХВ- Петербург 2004.

8. С учебный курс: Учебник. /Франка П. - СПБ.: Питер 2005.

9. Модели и структуры данных:/ Учебное пособие/ Д.Далека, А.С. Деревянко, О.Г.Кравец, Л.Е. Тимановская -Харьков: ХГПУ, 2000

10. Высшая математика для экономистов: учебник для студентов вузов/Н.Ш.Кремер,3-е издание.-М.:ЮНИТИ-ДАНА,2006

Размещено на

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?