Знакомство с интерфейсом пользователя и сценарием использования программы игры в крестики и нолики. Функциональные и нефункциональные требования для персонального компьютера. Исключительные ситуации и реакция программы. Пример кода игры и комментарии.
При низкой оригинальности работы "Разработка консольного приложения, представляющего собой игру "Крестики нолики" с компьютером с поддержкой контейнерных классов STL", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Разрабатывается консольное приложения, представляющего собой игру "Крестики нолики" с компьютером с поддержкой контейнерных классов STL. Если пользователь вводит 1 то символ отобразится в левой нижней клетке, а если введет 5 символ нолика отобразится в средней клетке если клетка занята запрос повторяется.Для запуска игры нужно дважды кликнуть на исполняемом файле с названием игры с расширением exe.Приложение игра работает под операционной системой Windows и Linux с установленным wine.Если ввести символ буквы программа перестает работать и сваливается в "штопор".Вы можете часто делать дополнения или исключения в программе, например при работе с базой данных, просто добавляя и исключая объекты. Функция это кусок кода, который можно неоднократно вызывать из любого места программы состоящая из 2-х частей: объявление функции(прототип функции) содержит информацию о типе и определения. Формат прототипа функции состоит: ([ [][,.., []]] параметр задает тип значения, которое возвращает функция с помощью оператора return. Если функция не возвращает никакого значения, то вместо типа указывается ключевое слово void. В отличие от прототипа в определении функции после типа обязательно должно быть указанно название параметра, которое является локальной переменной и она создается при вызове функции, а после выхода из функции удаляется.Контейнеры все классы шаблонов, позволяющее определить, какие объекты разрешены в контейнерах. Этот раздел предоставляет обзор контейнеров STL, помогающие решить, который наилучшим образом подходящий для своего контейнера. Контейнеры STL можно разбить на категории 3, контейнеры последовательности, ассоциативные контейнеры и адаптеры контейнера. Это позволяет определить место вставки элемента в контейнере. deque контейнер двойн-завершенной очереди () позволяет для быстрого вставок и удалений в начале и конце контейнера. Также можно случайно получить доступ к любой элемент быстро. list предоставляет контейнер для быстрого вставок и удалений в любом месте в контейнере, но нельзя случайно получить доступ к элементу в контейнере. vector контейнер ведет себя как массив, но будет увеличиваться автоматически по мере необходимости./* ввод констант создание функций создается пустая доска вывод инструкций на дисплей компьютер получает x игрок получает o спросить игрока, если он хочет ходить первым.
План
Содержание
Введение
1. Интерфейс пользователя и сценарии использования программы
2. Функциональные требования
3. Нефункциональные требования
4. Файловые интерфейсы
5. Исключительные ситуации
6. Контейнеры STL
7. Код игры с комментариями
Введение
Разрабатывается консольное приложения, представляющего собой игру "Крестики нолики" с компьютером с поддержкой контейнерных классов STL.
1. Интерфейс пользователя и сценарии использования
В начале игры предлагается выбор кто будет ходить первым: вы или компьютер и допустимые ответы y или n. В меню отображаются цифры в клетках которые отвечают за клетки игровой доски. Пользователи вводят числа от 1 до 9 в строке и для отображения символа нужно нажать Enter. Если пользователь вводит 1 то символ отобразится в левой нижней клетке, а если введет 5 символ нолика отобразится в средней клетке если клетка занята запрос повторяется. Если сложилась выигрышная комбинация из крестиков или ноликов на экране отображается победитель и запрос на то, хочет ли пользователь повторить игру и допустимые ответы y или n. интерфейс игра программа компьютер
Список литературы
1. Начальный курс С и С .: Учебник. /Б. И. Березин. Москва:"ДИАЛОГ-МИФИ",1999г.
2. Язык программирования С .: Учебник. /. Страуструп. Киев:"ДИАСОФТ", 1993 г.
3. Введение в язык С : Учебник. / Бьярн Страустрап.
- СПБ.: 1995.
4. Структуры и алгоритмы обработки данных: Учебник. / Матьяш В.А., Путилов В.А., Фильчаков В.В. , Щекин С.В. - Апатиты, КФ Петр ГУ, 2000
5. С /Дэвис Стефан Р.,4-е издание : Пер. с англ.:- М.: Издательский дом "Вильямс",2003
6. Основы программирования: Учеб. Для сред. проф. образования /И.Г.Семакин, А.П.Шестаков. - М., 2006.