Разработка интерактивных учебных материалов во FLASH с использованием метода хранения данных на стороне клиента в клиент-серверных приложениях - Дипломная работа
Основные понятия технологии Flash; сфера применения. Использование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash-приложениях; использование места на жестком диске в классе sharedobject. Создание интерактивных учебных материалов.
При низкой оригинальности работы "Разработка интерактивных учебных материалов во FLASH с использованием метода хранения данных на стороне клиента в клиент-серверных приложениях", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
В последнее время все чаще и чаще стала использоваться функция хранения информации на стороне клиента, в приложениях, созданных во Flash. Использование информации на стороне клиента, является эффективным средством, и в некоторых случаях, встает необходимость использование хранения информации на стороне клиента, для дальнейшего использования. Flash является функциональной технологией, с помощью которой можно создавать приложения, хранение информации на стороне клиента, находится в широком кругу применения для разного рода Flash приложений, которые могут использоваться как в дидактическом так и других целях. Новейшие технологии хранения информации на стороне клиента в приложениях Flash, уже давно интегрировались, применение данной функции широко используется среди разработчиков Flash приложений по всему миру. Но так же, как и у всех других технологий, в применении хранения информации на стороне клиента в Flash приложения существуют свои преимущества и недостатки, а так же трудности с которыми можно столкнуться используя методы хранения информации на стороне клиента.Adobe Flash (ранее известная как Macromedia Flash), или просто Flash - мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегченная» версия платформы Flash Lite , чья функциональность ограничена в расчете на возможности мобильных операционных систем и их аппаратных показателей. Стандартным расширением для скомпилированных Flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является .SWF (Shockwave Flash) или Small Web Format).В основе Flash лежит векторный морфинг , то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Flash-движок представляет собой виртуальную машину, на которой выполняется запускаемый из интернета код программы.Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. Разработка Flash была начата компанией FUTUREWAVE, создавшей пакет анимации FUTURESPLASH Animator.Flash сайты имеют также недостатки перед html и другими технологиями. Недостаточная мощность компьютера может повлиять на производительность операционной системы в целом, либо привести к искажению результатов работы Flash-приложения, связанных с отображением анимации или подсчетом времени. Иногда это связано с недостатками программного обеспечения отвечающего за обработку Flash-компонентов, либо низким качеством самого Flash-приложения Flash сайты зачастую содержат большое количество графики. Многие флэш сайты имеют облегченную html версию для пользователей с медленным интернетом, или ограниченным трафиком.Для представления мультимедийного контента на страницах вебсайтов, кроме flash, существуют и другие технологии, которые также справляются с перечисленными выше задачами. Наиболее широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания интерактивности веб-страницам .Основные архитектурные черты: динамическая типизация , слабая типизация , автоматическое управление памятью , прототипное программирование , функции как объекты первого класса . На JAVASCRIPT оказали влияние многие языки, при разработке была цель сделать язык похожим на Java, но при этом легким для использования непрограммистами . Языком JAVASCRIPT не владеет какая-либо компания или организация, что отличает его от ряда языков программирования, используемых в веб-разработке. Scalable Vector Graphics - масштабируемая векторная графика ) - язык разметки масштабируемой векторной графики, созданный Консорциумом Всемирной паутины (W3C) и входящий в подмножество расширяемого языка разметки XML , предназначен для описания двумерной векторной и смешанной векторно/растровой графики в формате XML.Action script - объектно-ориентированный язык программирования используемый во Flash. ACTIONSCRIPT добавляет интерактивность, обработку данных и остальные дополнительные функции в содержимое приложениях созданных во Flash. ACTIONSCRIPT исполняется виртуальной машиной, которая является частью встроенного Flash Player. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузерам, и в точм числе в виде самостоятельно исполняемого приложения. Всего в истории существует 3 версии ACTIONSCRIPT: · ACTIONSCRIPT 1.0 - выпущенный вместе с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ACTIONSCRIPT средой.Общие объекты обеспечивают обмен данными в режиме реального времени между несколькими клиентскими SWF-файлами и объектами, которые находятся постоянно на локальном компьютере или удаленном сервере. Локальные общие объекты схожи с файлами cookie в обозревателях, а удаленные общие объекты имеют сходство с устройствами передачи данных в режиме реального времени. Методы класса FILEREFERENCE позволяют приложению загружать и сохранять файлы данных на жестком диске, а также передавать данные файла на удаленные серверы и обратно.Класс FILEREFERENCE имеет два разных подхода к загрузке, передаче и сохранению файлов
План
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ среды разработки FLASH
1.1 Описание технологии
1.2 Технологии
1.3 История
1.4 Недостатки
1.5 Альтернативные технологии
1.6 Action script
2. СПОСОБЫ ХРАНЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ НА СТОРОНЕ КЛИЕНТА В ПРИЛОЖЕНИЯХ, СОЗДАННЫХ ВО FLASH
2.1 Хранение информации на стороне клиента с помощью класса Local sharedobject (LSO).
2.2 Описание объекта sharedobject.getlocal()
2.3 Использование места на жестком диске в классе sharedobject
2.4 Хранение информации на стороне клиента с помощью метода php
3. СОЗДАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ МЕТОДА ХРАНЕНИЯ ДАННЫХ НА СТОРОНЕ КЛИЕНТА
3.1 Постановка задачи
3.2 Основные условия по созданию приложения
3.3 План проекта
3.4 Проектирование базы данных
3.5 Построение базы данных
3.6 Подсоединение базы данных к Flash
3.7 Создание классов
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
БИБЛИОГРАФИЯ
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы