Суть идеи компьютерной игры. Обоснованность выбора языка программирования Java для решения задачи. Описание операций в классах программы. Методика ее отладки. Запись проекта в jar-файл и создание инсталляционного пакета. Руководство пользователя.
Аннотация к работе
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Пензенский государственный технологический университет" (ПЕНЗГТУ) Факультет информационных и образовательных технологийЦель курсовой работы - приобретение навыков создания компьютерной игры для пользователей персональных компьютеров, программирования на языке Java, генерирования документации программного кода, создания инсталляционного пакета, а также практическое освоение графического интерфейса для создания приложений. В рамках задачи курсовой работы мною был выбран такой проект, как разработка компьютерной игры "Эрудит" с помощью языка программирования Java. В данном случае термин "компьютерная игра" - это компьютерная программа, организующая игровой процесс и выступающая в качестве партнера. Актуальность работы: приложение "Эрудит", разработанное в рамках курсовой работы, имеет формат флэш-игры и является аналогом телеинтерактивов "Кто хочет стать миллионером?" (Россия) и "Who Wants to Be a Millionaire?" (Великобритания). Данная игра нацелена в большей степени на подростковую аудиторию (13-16 лет).Одно из главных преимуществ языка - независимость от платформы, на которой выполняются программы. Программы на Java транслируются в байт-код, выполняемый виртуальной машиной Java (программой, обрабатывающей байтовый код и передающей инструкции оборудованию как интерпретатор), поэтому байт-код полностью независим от операционной системы и оборудования, что позволяет выполнять Java-приложения на любом устройстве, для которого существует соответствующая виртуальная машина. Также при разработке Java было уделено большое внимание простоте языка, поэтому программы на Java, по сравнению с программами на других языках, проще писать, компилировать, отлаживать и изучать. Заставкой экрана является окно, в котором отражены две кнопки: при нажатии первой, пользователь выходит из игры, при нажатии второй - начинает игру. SDK - это комплект средств разработки, позволяющий создавать приложения для определенного пакета программ, компьютерной системы, игровых консолей, операционных систем и прочих платформ.В классе Task были введены строковые переменные вопроса (String question), правильного ответа (String RIGHTANSWER) и массив ответов (List answers), которые также используются в других классах. Задача, реализованная в классе TASKSTORAGE - работа с текстовым файлом, в котором хранятся вопросы и список ответов для игры (открытие файла, чтение файла, разделение вопросов и ответов, выделение правильного ответа, закрытие файла). Функция scanner была использована для разделения строки файла на вопросы и ответы. Символ "!!!" после названия варианта ответа обозначает то, что данный ответ на вопрос является правильным. String question = scanner.next();//первая часть разделенной строки - вопросИнициализация кнопок "Выход" и "Начать". Задача инициализации кнопки "Выход" была решена с помощью создания функции EXITBUTTON и присвоения ей текста кнопки, цвета и размера текста, размеров кнопки и обработчика нажатия кнопки. Аналогично была проведена инициализация кнопки "Начать". Была создана горизонтальная панель с помощью функции hbox, на которую были помещены кнопки "Начать" и "Выход". Затем была создана сцена для вывода первого окна приложения.Задача была решена так же, как и в классе MAINUI с кнопками "Выход" и "Начать". Была создана вертикальная панель (функция vbox), на которую были добавлены текст с выигрышем пользователя и кнопка "ОК".Класс Label выводит текст вопроса. Затем был добавлен класс TOGGLEGROUP, который представляет группу переключателей, в которой только один переключатель может находиться в выбранном состоянии. Массив вариантов ответов выводится на экран в формате радиокнопок. Формируем вертикальную панель vbox, добавляем туда функцией ADDALL логотип игры, горизонтальная панель кнопок, вопрос и варианты ответов. Добавляем класс BORDERPANE, который отслеживает размер сцены, выбираем цвет фона (функция SETSTYLE) и создаем сцену.Пакет был создан в целях работы с вопросами и ответами, их обработкой перед выводом на экран. Класс Task отвечает за ввод основных переменных, которые используются в других классах. В данном классе был создан массив ответов на вопросы. Класс TASKSTORAGE отвечает за чтение текстового файла с вопросами и ответами и создание хранилища вопросов. Мы открываем на чтение наш файл с вопросами, читаем файл построчно, разделяем строку на вопрос и ответы методом определения символов, которые будут служить для разделения строк.Его можно назвать самым главным классом программы, так как он управляет работой программы, печатает вопрос и выводит выигрыш на экран. Сначала я ввел суммы выигрыша в игре с помощью массива, количество элементов которого является максимальному числу вопросов в игре. Несгораемая сумма определяется в конце класса делением на 5, так