Разработка игры "Эрудит" на языке Java - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 65
Суть идеи компьютерной игры. Обоснованность выбора языка программирования Java для решения задачи. Описание операций в классах программы. Методика ее отладки. Запись проекта в jar-файл и создание инсталляционного пакета. Руководство пользователя.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Пензенский государственный технологический университет" (ПЕНЗГТУ) Факультет информационных и образовательных технологийЦель курсовой работы - приобретение навыков создания компьютерной игры для пользователей персональных компьютеров, программирования на языке Java, генерирования документации программного кода, создания инсталляционного пакета, а также практическое освоение графического интерфейса для создания приложений. В рамках задачи курсовой работы мною был выбран такой проект, как разработка компьютерной игры "Эрудит" с помощью языка программирования Java. В данном случае термин "компьютерная игра" - это компьютерная программа, организующая игровой процесс и выступающая в качестве партнера. Актуальность работы: приложение "Эрудит", разработанное в рамках курсовой работы, имеет формат флэш-игры и является аналогом телеинтерактивов "Кто хочет стать миллионером?" (Россия) и "Who Wants to Be a Millionaire?" (Великобритания). Данная игра нацелена в большей степени на подростковую аудиторию (13-16 лет).Одно из главных преимуществ языка - независимость от платформы, на которой выполняются программы. Программы на Java транслируются в байт-код, выполняемый виртуальной машиной Java (программой, обрабатывающей байтовый код и передающей инструкции оборудованию как интерпретатор), поэтому байт-код полностью независим от операционной системы и оборудования, что позволяет выполнять Java-приложения на любом устройстве, для которого существует соответствующая виртуальная машина. Также при разработке Java было уделено большое внимание простоте языка, поэтому программы на Java, по сравнению с программами на других языках, проще писать, компилировать, отлаживать и изучать. Заставкой экрана является окно, в котором отражены две кнопки: при нажатии первой, пользователь выходит из игры, при нажатии второй - начинает игру. SDK - это комплект средств разработки, позволяющий создавать приложения для определенного пакета программ, компьютерной системы, игровых консолей, операционных систем и прочих платформ.В классе Task были введены строковые переменные вопроса (String question), правильного ответа (String RIGHTANSWER) и массив ответов (List answers), которые также используются в других классах. Задача, реализованная в классе TASKSTORAGE - работа с текстовым файлом, в котором хранятся вопросы и список ответов для игры (открытие файла, чтение файла, разделение вопросов и ответов, выделение правильного ответа, закрытие файла). Функция scanner была использована для разделения строки файла на вопросы и ответы. Символ "!!!" после названия варианта ответа обозначает то, что данный ответ на вопрос является правильным. String question = scanner.next();//первая часть разделенной строки - вопросИнициализация кнопок "Выход" и "Начать". Задача инициализации кнопки "Выход" была решена с помощью создания функции EXITBUTTON и присвоения ей текста кнопки, цвета и размера текста, размеров кнопки и обработчика нажатия кнопки. Аналогично была проведена инициализация кнопки "Начать". Была создана горизонтальная панель с помощью функции hbox, на которую были помещены кнопки "Начать" и "Выход". Затем была создана сцена для вывода первого окна приложения.Задача была решена так же, как и в классе MAINUI с кнопками "Выход" и "Начать". Была создана вертикальная панель (функция vbox), на которую были добавлены текст с выигрышем пользователя и кнопка "ОК".Класс Label выводит текст вопроса. Затем был добавлен класс TOGGLEGROUP, который представляет группу переключателей, в которой только один переключатель может находиться в выбранном состоянии. Массив вариантов ответов выводится на экран в формате радиокнопок. Формируем вертикальную панель vbox, добавляем туда функцией ADDALL логотип игры, горизонтальная панель кнопок, вопрос и варианты ответов. Добавляем класс BORDERPANE, который отслеживает размер сцены, выбираем цвет фона (функция SETSTYLE) и создаем сцену.Пакет был создан в целях работы с вопросами и ответами, их обработкой перед выводом на экран. Класс Task отвечает за ввод основных переменных, которые используются в других классах. В данном классе был создан массив ответов на вопросы. Класс TASKSTORAGE отвечает за чтение текстового файла с вопросами и ответами и создание хранилища вопросов. Мы открываем на чтение наш файл с вопросами, читаем файл построчно, разделяем строку на вопрос и ответы методом определения символов, которые будут служить для разделения строк.Его можно назвать самым главным классом программы, так как он управляет работой программы, печатает вопрос и выводит выигрыш на экран. Сначала я ввел суммы выигрыша в игре с помощью массива, количество элементов которого является максимальному числу вопросов в игре. Несгораемая сумма определяется в конце класса делением на 5, так

План
Содержание

Введение

1. Постановка задачи на разработку программы

2. Методы решения задач

2.1 Задачи класса MAINUI

2.2 Задачи класса SUCCESSSTAGE

2.3 Задачи класса TASKSVIEWSTAGE

3. Описание программы

3.1 Пакет beans

3.2 Пакет manager

3.3 Пакет ui

4. Методика отладки программы

4.1 Результаты работы программы

5. Jar-сборка и создание инсталляционного пакета

5.1 Jar-сборка проекта

5.2 Создание инсталляционного пакета приложения

6. Руководство пользователя

Заключение

Список литературы

Приложения

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?