BMP як формат зберігання растрових зображень, огляд структури файлу. Створення програми для запису та перегляду графічних BMP-файлів на мові програмування Turbo Pascal 7.0, розробка функціональної схеми і алгоритмів, особливості проведення тестування.
В еру компютерних технологій отримали свій розвиток різноманітні формати графічних файлів. З форматом BMP працює величезна кількість програм, так як його підтримка інтегрована в операційні системи Windows і OS/2. Крім того, дані цього формату включаються в двійкові файли ресурсів RES і у PE-файли.Мета роботи: написання програми, яка здатна записувати і відтворювати BMP-файлів, використовуючи отримані знання мови Turbo Pascal. Проаналізувавши тему формату BMP-файлу і вивчивши популярні програми перегляду графічних файлів, були висунуті наступні основні вимоги до програми такого роду: • Зручність введення інформації про BMP-файлі;Спочатку формат міг зберігати тільки апаратно-залежні растри (англ. Device Dependent Bitmap, DDB), але з розвитком технологій відображення графічних даних формат BMP став переважно зберігати апаратно-незалежні растри (англ. З форматом BMP працює величезна кількість програм, так як його підтримка інтегрована в операційні системи Windows і OS / 2.BMP-файл складається з чотирьох частин: 1. Заголовок зображення (BITMAPINFOHEADER, може бути відсутнім). Палітра (може бути відсутнім); Ця структура містить інформацію про тип, розмір і подання даних у файлі. typedef struct TAGBITMAPFILEHEADER Тип «WORD» повинен мати розмір 16 біт, типи «DWORD» і «LONG» - 32 біта, порядок байтів мається на увазі little endian.Програми для Windows NT3.51 і більш ранніх можуть використовувати тільки цю структуру. typedef struct TAGBITMAPINFOHEADER { Для Win98/Me і Win2000/XP: якщо поле BICOMPRESSION містить BI_JPEG або BI_PNG, тут вказана ширина розпакованого зображення. Якщо містить невідємні значення - зображення записано в порядку знизу вгору, нульовий піксель в нижньому лівому кутку. Якщо значення негативне - зображення записано зверху вниз, нульовий піксель у верхньому лівому куті зображення.Палітра може містити послідовність чотирьохбайтові полів за кількістю доступних кольорів (256 для 8-бітного зображення).У bmp файли з глибиною кольору 24 біта, байти кольору кожного пікселя зберігаються в порядку BGR (Blue, Green, Red)У залежності від кількості експонованих квітів, на кожну точку відводиться від 1 до 48 бітів: • 1 біт - монохромне зображення (два кольори). • 8 біт (1 байт) - 256 кольорів, останній з режимів, які підтримували індексовані кольори (див. нижче). У режимі TRUECOLOR на кожен з трьох каналів (в режимі RGB) відводиться по 1 байту (256 можливих значень), загальна кількість кольорів дорівнює 16777216.При кількості біт від 1 до 8 на кожен піксель може використовуватися спеціальний режим індексованих кольорів.Перед початком роботи над програмою спочатку потрібно створити функціональну схему програми, яка демонструє основні функції, що повинна виконувати програма.На рисунках 3.1-3.6 приведені відповідно алгоритми процедур: основної програми, процеду Header, FILENAMENUM, FILESAVENAMENUM, VIEWBMP, SAVEBMP. Рисунок 3.2 - Алгоритм процедури HeaderВ даній курсовій роботі до бібліотеки програміста увійшли такі процедури: 1. Процедура FILEERROR має 1 обовязковий параметр: це параметр filename. Якщо користувач ввів імя файлу, що не існує, то процедура видасть повідомлення про помилку. Процедура RAMA будує рамку для строки вводу шляху до файлу. for i:=x to x w-1 do write (B); write (F) end; {*** RAMA *** }Позначення змінної Тип змінної Призначення змінної bmpfile string Шлях початкового BMP-файлу savefile string Шлях BMP-файлу, що зберігається filled Boolean Логічна змінна, що визначає чи завантажений файл Процедура FILENAMENUM Процедура Знаходиться у самій програмі Процедура FILESAVENAMENUM Процедура Знаходиться у самій програмі Процедура VIEWBMP Процедура Знаходиться у самій програмі Процедура SAVEBMP Процедура Знаходиться у самій програміДо набору, необхідного для компіляції програми і правильної її роботи входять наступні файли: 1. Будь-який файл з розширенням ВМР.Зайдіть на нього і запустіть файл BMPINTER.EXE, що знаходиться в папці BMPINTER\PROGRAM. Для продовження потрібно завантажити BMP-файл. Щоб завантажити BMP-файл потрібно вибрати пункт меню «Файл>Открыть BMP-файл ...». Після цього відкриється вікно (рисунок 4.2), в якому потрібно вказати шлях до файлу на жорсткому диску (наприкад, 4.BMP) і натиснути кнопку Enter. Для відображення BMP-файлу потрібно вибрати пункт меню «Робота з зображенням> Показати BMP файл ».Зробивши дану роботу, я отримав базові теоретичні і практичні знання, придбав навички у розробці програмних продуктів та досвід опанування інструментальних засобів. Також я навчився розробляти програми, писати до них алгоритми та блок-схеми, розробляти програмну документацію до цих програм. Наявність головного меню програми (з пунктами «Файл», «Работа с изображениями», «Помощь»), що дозволяє легше керувати нею; Важливим обмеженням програми є те, що кольорова палітра вихідного файлу при виведенні на екран буде надмірно зжата в наслідок того, що графічний режим Turbo Pascal підтримує всього лише 16 кольорів. На основі всього вище сказаного та основі плюсів і мінусів програми, можна зроб
План
Зміст
Вступ
1. Постановка задачі
2. Теоретичні відомості
2.1 Огляд структури файлу
2.2 BITMAPFILEHEADER
2.3 Поле заголовку файлу
2.4 Палітра
2.5 Дані зображення
2.6 Бітність зображення
2.7 Індексовані кольори
3. Проектування
3.1 Розробка функціональної схеми
3.2 Розробка алгоритмів
4. Програмування
4.1 Бібліотека програміста
4.2 Основна програма
4.3 Інструкція програміста
5. Тестування
Висновки
Перелік посилань
Додаток А. Інструкція користувача
А.1. Вступ
А.2. Вимоги до системи
А.3. Використання програми
А.4. Функціональні клавіши
Додаток Б. Текст програми графічний файл растровий зображення
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы