Характеристика объекта и задача проектирования. Описание аналога, формулировка задания. Анализ фактора, влияющего на проектирование пользовательского интерфейса. Списки, поле ввода, панель инструментов, пиктограмма. Прототип и программная реализация.
При низкой оригинальности работы "Проектирование пользовательского интерфейса на примере графического модуля швейно-трикотажной САПР", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Федеральное агентство по образованию Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования Ивановская государственная текстильная академия (ИГТА) Выполнили: студентки группы 4э10.1 Списки 2.3 Крутилки и ползунки 2.4 Панель инструментов Процессы проектирования пользовательского интерфейсаКомпания Lectra, образовавшаяся в 1973 году, - мировой лидер по проектированию, производству и распространению программного обеспечения САПР. На первом этапе своей истории Компания Lectra работала в основном над созданием программ, облегчающих изготовление лекал и оптимизацию их раскладок в швейном производстве. С того времени сфера продукции и услуг, предлагаемых Lectra, значительно расширилась. К 2009 г. расширила номенклатуру своих программных продуктов на все этапы изготовления одежды (от дизайна до продажи), текстильных изделий, в том числе технического назначения, мягкой мебели, белья, автомобильных сидений и др. Система автоматизированного проектирования одежды Lectra предоставляет широкий спектр услуг.Задание заключается в разработке интерфейса и соответствующей программной среды системы автоматизированного проектирования одежды на основе прототипа Lectra.Интерфейс пользователя, он же пользовательский интерфейс (UI - англ. user interface) - разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая - машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, с множеством элементов, машинами и устройствами. Интерфейс двунаправленный: устройство, получив команды от пользователя и исполнив их, выдает информацию обратно, наличествующими у нее средствами (визуальными, звуковыми и т. п.), приняв которую, пользователь выдает устройству последующие команды предоставленными в его распоряжение средствами (кнопки, переключатели, регуляторы, сенсоры, голосом, и т. д.). Для компьютерных программ юзабилити понимается как "... качество работы пользователя в некоторой интерактивной среде (web-сайт, программа, и пр.)" (Як Нильсен). Интерфейс разрабатывался с учетом критерия качества любого интерфейса: скорость работы пользователей, удобство, производительность программы, количество человеческих ошибок, скорость обучения и субъективное удовлетворение пользователя.Скорость доступа к отдельным элементам и наглядность в них принесены в жертву компактности (они экономят экранное пространство, что актуально, если количество элементов велико) и расширяемости (простота загрузки в списки динамически изменяемых элементов делает их очень удобными при разработке интерфейса, поскольку это позволяет не показывать пользователю заведомо неработающие элементы). При выборе способе заливки на верхней панели инструментов предлагается раскрывающий список заливка или узор: Рисунок 2. В окне палитры цветов используется поля для цветовой модели RGB или CMYK, а также пользователь имеет возможность ввести шестнадцатеричный код цвета: Рисунок 5. При работе с линиями, ластиком предусмотрена удобная опция для изменения толщины путем введения значения в поле: Рисунок 6. Окно Справки программы САПР документация - форма документа, используемая при разработке (работе с проектом) проекта и служит для интерактивности системы (Рисунок 8).
План
Содержание проектирование пользовательский интерфейс пиктограмма
Введение
1. Техническое задание: характеристика объекта и задача проектирования
1.1 Описание аналога
1.2 Формулировка задания
1.3 Анализ фактора, влияющего на проектирование пользовательского интерфейса
2. Эскизный проект
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы