Характеристика методики создания компьютерной игры "Змейка", используя среду DevC . Изучение особенностей среды разработки. Описание структуры создания игрового процесса. Изучение правил использования классов, описание схемы функционирования игры.
Министерство образования Республики Беларусь «Гомельский государственный университет имени Франциска Скорины» Кафедра математических проблем управления и информации Курсовая работа на тему «Проектирование и реализация компьютерной игрыС развитием цифровых технологий компьютеры все больше вливаются в жизнь человека. Развитие игровой индустрии шло стремительным темпом, и особенно пользовалось популярностью у подростков. Первые игры отличались простотой интерфейса и логики, но со временем они становились все сложнее и сложнее, над их созданием работал уже не один человек, а целая команда разработчиков. Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило, ограниченной стенками), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля.Цель интегрированной среды заключается в том, чтобы объединить различные утилиты в одном модуле, который позволит абстрагироваться от выполнения вспомогательных задач, тем самым позволяя программисту сосредоточиться на решении собственно алгоритмической задачи и избежать потерь времени при выполнении типичных технических действий (например, вызове компилятора). Среди преимуществ языка Си следует отметить переносимость программ на компьютеры различной архитектуры и из одной операционной системы в другую, лаконичность записи алгоритмов, логическую стройность программ, а также возможность получить программный код, сравнимый по скорости выполнения с программами, написанными на языке ассемблера. Как правило, чтобы выполнить программу на Си/С необходимо пройти через 6 этапов: редактирование, препроцессорную (то есть предварительную) обработку, компиляцию, компоновку, загрузку и выполнение. На втором этапе компилятор начинает препроцессорную обработку текста программы, прежде чем ее компилировать (перевести программу в машинный код). Третий этап - это компиляция: перевод исходного текста программы в машинные коды и создание так называемого объектного файла с расширением «*.o» (несмотря на то, что в этом файле уже записан машинный код, объектный файл еще нельзя запускать на компьютере, потому что в нем не хватает стандартных функций (например, для ввода и вывода данных)).Одна из первых реализаций (возможно, первая) на домашнем компьютере была сделана в 1979 году на компьютере TRS-80, автор F. Микрокомпьютерная версия игры Hustle была выпущена Milton Bradley для компьютера TI-99/4A в 1980 году. В нашей программе реализовано одно из решений известной классической задачи «змейка». Игрок задает направление движения змейки с помощью управляющих клавиш (стрелок).Игра разработана с использованием 2 типов классов. Он отвечает за данные - точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y, задержку и направление. Он отвечает за координаты точек, из которых состоит змейка, а также за подсчет количества яблок, съеденных змеей. Функция «PLUSJABLOKO» разбрасывает по полю в различных местах яблоки. Функция PLUSJABLOKO включает в себя проверку того случая, когда яблоко падает на тело ползущей змеи.Общая схема работы программы представлена на рисунке 1.Функция main представлена на рисунке 2.Запускаем игру, появляется приветствующее нас сообщение как показано на рисунке 3. Цель - скушать постоянно увеличивающейся змейкой 50 яблок, разбрасываемых по игровому полю как представлено на рисунке 4. В этом окне появляется надпись, о вашем проигрыше как продемонстрировано на рисунке 5.В ходе разработки курсового проекта были рассмотрены основы программирования на языке С , освоена работа с Dev C , различными элементами интерфейса. Мы рассмотрели основные элементы среды разработки, используемые в этом процессе, кратко ознакомились с типами интерфейсных элементов, а также узнали, как создать простую игру «Змейка».enum uprawlenie{LEFT,UP,RIGHT,DOWN}; //направление змейки class Game //даные-точности: змейки, яблок, передвижение по X и Y, задержка, направление void PLUSJABLOKO(Game &g) //Функция разброски яблок {if(x == g.gaduka.t[i].X && y == g.gaduka.t[i].Y) // проверка чтоб яблоко не бросить на змею break; SETCONSOLETEXTATTRIBUTE(HCONSOLE,0x0c); //цвет яблока printf("%c", 4); //рисуем яблоко каким хотим символом next.Y = head.Y g.dy; //проверка следующей точки по направлению if(next.X 60 || next.
План
Содержание игра компьютерный змейка
Введение
1. Знакомство со средой разработки
1.1 Среда разработки
1.2 Язык программирования Dev-C
2. Структура создания игры
2.1 Описание игры «Змейка»
2.2 Использование классов
2.3 Схема функционирования
2.4 Алгоритм функции main
3. Работа пользователя с приложением
Заключение
Список использованных источников
Приложение А.
Разработанный программный код
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы