Прикладное программирование в среде Турбо Бейсик - Реферат

бесплатно 0
4.5 91
Общие определения и среда программирования Турбо Бейсик. Команды главного меню, постоянные и переменные величины. Графические режимы и построение графика функции, цвета. Алгоритм, его виды и свойства. Программные модули и этапы решения задач на ЭВМ.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Министерство образования и науки Российской Федерации РЕФЕРАТ на тему: Прикладное программирование в среде Турбо Бейсик по дисциплине: Прикладное программированиеСистема программного обеспечения, являясь посредником между человеком и техническими устройствами машины, автоматизирует выполнение тех или иных функций в зависимости от профиля специалистов и режимов их взаимодействия с ЭВМ. Общее программное обеспечение реализует функции, связанные с работой ЭВМ, и включает в себя системы программирования, операционные системы, комплекс программ технического обслуживания. Для каждого из таких языков, называемых входными или исходными, система программирования имеет программу, осуществляющую автоматический перевод (трансляцию) текстов программы с входного языка на язык машины. Обычно система программирования содержит описания применяемых языков программирования, программы-трансляторы с этих языков, а также развитую библиотеку стандартных подпрограмм.Графические возможности аппаратного обеспечения, такого как цветной/графический адаптер, усиленный графический адаптер, либо эквивалентного им, а также соответствующего дисплея.1-Edit дает возможность создать/редактировать программы. 2-Trace (в положении вкл.) показывает номера строк, метки, процедуры и названия функций, когда ваша программа их выполняет. 4-Run воспроизводит вывод вашей программы. Эти окна могут быть использованы в любой конфигурации, но только окна Edit и Run "распахиваются" нажатием клавиши F5. Чтобы открыть окно, выберите Open из меню Window (окно), а затем выберите окно, которое будет у вас активным.Из основных элементов языка Бейсик строятся его элементы (конструкции): величины команды операторы выражения Понятие величины в языке программирования можно сравнить с понятием величины в математике. Постоянной называется величина, значение которой не изменяется в процессе выполнения программы (, g, e и другие); постоянные величины еще называют константами. Переменной называется величина, значение которой изменяется в процессе выполнения программы. Каждая величина определяется именем, значением и типом, которые тесно взаимосвязаны (например, тип величины определяет область ее значений и допустимые операции).Если после THEN или после ELSE располагается целая группа операторов, то можно использовать IF блок, который имеет следующую структуру IF условие THEN операторы ELSE операторы END IF При этом ELSE и операторы за ним могут отсутствовать, т.е. возможна конструкция IF условие THEN операторы END IF Если после ELSE необходима проверка условия, то используется оператор ELSEIF IF условие THEN операторы ELSEIF условие THEN операторы ELSE операторы END IF Оператор конца END используется для окончания выполнения программы.Алфавит языка включает прописные и строчные буквы латинского алфавита (A... Константы - это величины, значения которых постоянны и не изменяются при выполнении программы. В Бейсике используют целые и вещественные числовые константы. Числовые константы включают: цифры от 0 до 9; знак «минус» или «плюс» (последний принимается по умолчанию и, как правило, не указывается); десятичную точку, отделяющую целую и дробную части числа; буквы Е или D между цифрами.Оператор вывода PRINT USING имеет вид PRINT USING формат; список вывода Формат задается в виде символьной строки (заключенной в кавычки) , задающей форму вывода каждого элемента списка по следующим правилам для чисел: # - для каждой цифры, ^^^^ - для вывода в показательной форме. ## - будет выведено 2 цифры в качестве целой части и две - дробной. Для символьных строк: "" - (два пробела) - будет выведено четыре символа "\" (без пробела) - будет выведено два символа Вообще количество выведенных символов будет равно числу пробелов между двумя наклонными линиями 2.В графическом режиме экран рассматривается как решетка, точки в узлах которой могут быть включены (белым или другим возможным цветом) или выключены. Точка идентифицируется координатами x, y; x - номер позиции по горизонтали (от 0 до 319 или до 639 в зависимости от режима), y - номер позиции по вертикали (от 0 до 199 или до 349 в зависимости от режима) . SCREEN i[, j] i = 0, j = 0 черно-белый текстовый режим i = 0, j = 1 цветной текстовый режим i = 1, j = 0 цветная графика при средней разрешающей способности (320 позиций по горизонтали, 200 по вертикали) i = 1, j = 1 черно-белая графика при средней разрешающей способности i = 2 черно-белая графика при высокой разрешающей способности (640 позиций по горизонтали, 350 по верти кали) После выполнения оператора SCREEN точка устанавливается в середину экрана.Само слово «алгоритм» возникло из названия латинского перевода книги арабского математика IX века Аль-Хорезми «Algoritmi de numero Indoru», что можно перевести как «Трактат Аль-Хорезми об арифметическом искусстве индусов». Под алгоритмом понимают набор правил, определяющих процесс преобразования исходных данных задачи в искомый результат.

План
Содержание

1. Общие определения

2. Среда программирования Турбо Бейсик

3. Команды главного меню

4. Постоянные и переменные величины

5. Оператор присваивания

6. Ввод данных с клавиатуры

7. Вывод текста на экран

8. Графический режим

9. Алгоритм и его свойства

10. Линейный алгоритм

11. Разветвляющиеся алгоритмы

12. Циклические алгоритмы

13. Программные модули (Подпрограммы, внешние функции, процедуры)

14. Массивы

15. Основные этапы решения задач на ЭВМ

1.

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?