Прецедентные имена и проблема их перевода (на материале компьютерных игр) - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 135
Локализация и перевод игры Ведьмак 3 в аспекте феномена прецедентности. История создания и дискурс "мира Ведьмака". Феномен прецедентности в "мире Ведьмака" как в медиасистеме. Перевод прецедентных имен в игре: классификация и анализ корпуса примеров.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Санкт-Петербургский государственный университет Выпускная квалификационная работа направление подготовки 450402 "Лингвистика" образовательная программа "Иностранные языки" профиль "Теория перевода и межъязыковая коммуникация"Представленная тема освещает проблемы перевода прецедентных имен на материале компьютерной игры Проблема перевода в сфере электронных развлечений в целом и компьютерных игр в частности стоит в условиях современного рынка довольно остро - по общему объему рынка видеоигр (95,2 в мире и 2,94 млрд. долл. в России) можно судить о том, что игровая индустрия становится немаловажной частью культурной и экономической сфер, наряду с киноиндустрией, телевидением и театральной деятельностью, при этом, успех конкретных проектов, а, следовательно, и всей индустрии напрямую зависит от распространения на международном и локальных рынках, что подразумевает высокие требования к качеству перевода конечного продукта. Цель данной работы состоит в выявлении существующих тенденций при переводе прецедентных имен в дискурсе медиасистемы на примере локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота, а также в определении и сравнении переводческих стратегий издателей немецкой, русской, и польской версий игры. перевод игра прецедентность В задачи работы входит проведение исследования лексики игры Ведьмак 3 в аспекте прецедентности, сопоставительный анализ корпуса примеров и классификация примеров на основе выявленных переводческих стратегий. Корпус примеров состоит из 1254 прецедентных имен, составленный на основе 8 разделов внутри игры Ведьмак 3: бестиарий, персонажи, книги, ремесло, алхимия, рюкзак, карта мира, задания.The Witcher 2: Assassins of Kings (Ведьмак 2: Убийцы королей), выпущенной в 2011 году, остается спорным - проект получил довольно высокие оценки критиков от индустрии, но, в сравнении с первой частью, не был так тепло принят аудиторией, даже учитывая значительный ее прирост (более 5 миллионов копий продано за два года). Безусловно, игра Ведьмак 3 подпадает под это весьма широкое определение, однако, чтобы ограничить предмет исследования, в рамках нашей работы отдельно взятое произведение в одной из форм медиа будет обозначаться термином «медиапродукт». Определив, что в современном мультимедийном дискурсе любое произведение или программа, где контент представлен несколькими формами медиа, может называться медиапродуктом, стоит упомянуть еще одну особенность центрального произведения данного исследования, игры Ведьмак 3. Например, создатели игры Ведьмак 3 добавили в свое творение более 130 видов различных противников - вампиров, троллей, ведьм и прочих, однако только часть из них можно встретить в оригинальных произведениях Сапковского (среди них Брукса, Выверна, Куролиск, Утопец и пр.), остальные же создания были “портированы” в мир Ведьмака из германской, кельтской, славянской мифологий, ветхозаветных текстов, различных сказок и многих других источников (Клекотун, Главоглаз, Беанн’ши, Сильван, Кобольд и др.) В октябре 2014 года, когда работа над игрой была в самом разгаре, представители российского отделения CD Projekt RED в одном из интервью интернет-изданию 3dnews.ru рассказали о процессе локализации игры на русский язык: «К выпуску в нашей стране игру готовит отдел локализации российского подразделения CD Projekt RED, руководит которым Николай Швед.В теоретической части исследования мы анализируем список прецедентных имен, а именно имен собственных, топонимов и прочих наименований, обладающих частотностью употребления в дискурсе «мира Ведьмака».В ходе проведения нашего исследования поставлена цель проанализировать тенденции в переводе прецедентных имен в дискурсе крупных медиасистем, таких как “мир Ведьмака”, на примере игры Ведьмак 3, являющейся своеобразной кульминацией для всей медиасистемы, будучи ее наиболее объемным элементом на момент написания работы (более 200 часов геймплея). Для проведения практического исследования проблем перевода прецедентных имен в игре Ведьмак 3 нами были отобраны и классифицированы 1254 единицы, П - 925 (~74%), Т - 329 (~26%), Р - 253 (~20%) (нем. Каждый из перечисленных выше разделов внутреигровой лексики был рассмотрен на трех языках - оригинальном английском, немецком и русском, при возникновении расхождений при переводе единиц для проверки использовался польский язык, являющийся оригиналом книжной серии. Единицы данных разделов имеют отношение только к игровой механике, не обладая частотностью употребления в «мире Ведьмака». Все единицы корпуса примеров были условно разделены на две категории - единицы, транслированные прямым переводом, и единицы, так или иначе трансформированные при переводе.В параграфе, посвященном анализу корпуса примеров, мы рассмотрим конкретные примеры лексических единиц из игры Ведьмак 3, обладающих инвариативностью и частотностью употребления в дискурсе “мира Ведьмака”, то есть являющихся прецедентными именами в рамках нашего исследования.

План
Содержание

Введение

Глава 1. Локализация и перевод игры Ведьмак 3 в аспекте феномена прецедентности

1.1 История создания и дискурс “мира Ведьмака”

1.2 Феномен прецедентности в “мире Ведьмака” как в медиасистеме

Глава 2. Перевод прецедентных имен в игре Ведьмак

2.1 Классификация примеров

2.2 Анализ корпуса примеров

Заключение

Список литературы

Приложение

Введение
Представленная тема освещает проблемы перевода прецедентных имен на материале компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt (рус. Ведмак 3: Дикая Охота). Проблема перевода в сфере электронных развлечений в целом и компьютерных игр в частности стоит в условиях современного рынка довольно остро - по общему объему рынка видеоигр (95,2 в мире и 2,94 млрд. долл. в России) можно судить о том, что игровая индустрия становится немаловажной частью культурной и экономической сфер, наряду с киноиндустрией, телевидением и театральной деятельностью, при этом, успех конкретных проектов, а, следовательно, и всей индустрии напрямую зависит от распространения на международном и локальных рынках, что подразумевает высокие требования к качеству перевода конечного продукта.

Высокобюджетные медиапродукты нередко выходят на рынок, являясь частью франшизы, включающей в себя кинофильмы, видеоигры, литературу и т.д. (напр. Гарри Поттер, Звездные Войны, Властелин Колец и т.п.). Медийные “кластеры” подобного рода, именуемые в рамках данной работы медиасистемами, связаны между собой общей препозицией, событийной канвой и, нередко, набором персонажей. Каждый элемент подобной системы образовывает интертекстуальную связь с другим, а связь эта обусловлена употреблением прецедентных имен в рамках условного дискурса системы.

Цель данной работы состоит в выявлении существующих тенденций при переводе прецедентных имен в дискурсе медиасистемы на примере локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота, а также в определении и сравнении переводческих стратегий издателей немецкой, русской, и польской версий игры. перевод игра прецедентность

В задачи работы входит проведение исследования лексики игры Ведьмак 3 в аспекте прецедентности, сопоставительный анализ корпуса примеров и классификация примеров на основе выявленных переводческих стратегий.

Корпус примеров состоит из 1254 прецедентных имен, составленный на основе 8 разделов внутри игры Ведьмак 3: бестиарий, персонажи, книги, ремесло, алхимия, рюкзак, карта мира, задания. Все единицы представлены в том же виде, что и в самой игре, сохранена оригинальная пунктуация и регистр конкретных версий игры. Лексика игры была рассмотрена в разрезе оригинальной английской и переводных немецкой, русской и, в спорных случаях, польской версий игры. Лексические единицы из таких разделов игры, как Главное Меню, Настройки, Умения персонажа и Медитация не были включены в корпус примеров, т.к. данные разделы практически не обладают интертекстуальными связями ни с оригинальной серией рассказов, ни с предыдущими частями игры.

Объектом исследования является видеоигра The Witcher 3: Wild Hunt в версии v. 1.21 с предустановленными DLC “Hearts of Stone” (рус. Каменные сердца) и “Blood and Wine” (рус. Кровь и вино).

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?