Анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, Основные пиар-практики, используемые при продвижении продукта. Отношения крупнейших издателей с целевой аудиторией. Центральный вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.
При низкой оригинальности работы "PR-практики в индустрии компьютерных игр на примере корпорации Electronic Arts", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Высокие технологии, которые развились в современном обществе, повлекли за своим появлением резкое изменение системы ценностей, современного потребителя. В конце 40-х годов, в США, на заре компьютерной эры, которая сейчас стала чуть ли не движущей силой в эволюции человеческого общества, стали появляться прообразы будущих компьютерных игр, которые через пятьдесят лет перегонят по популярности кино и станут, одним из самых популярных способов развлечения, среди молодежи в XXI веке. Ныне феномен компьютерных игр вызывает множество споров среди ученых самых разных направлений. Предмет изучения: PR-практики используемые в данной индустрии, а также закономерности и механизмы этого вида деятельности. Цель работы: анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, PR-практики, используемые при продвижении продукта, отношение крупнейших издателей с целевой аудиторией, а также вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства. Рассмотреть особенности создания игрового продукта, а также крупнейшие фирмы-производители, и их отношение с общественностью. Провести анализ PR-практик, используемых корпорацией Electronic Arts. Теоретический метод позволил изучить такие вопросы, как культурную ценность компьютерных игр, механизмы рынка, жанровое своеобразие компьютерных игр, факторы привлекательности игр, для целевой аудитории, а также основные инструменты PR, используемые в индустрии. 2. Курсовая работа состоит из: - введения, которое содержит следующие элементы: актуальность избранной темы; историография; объекта, предмета исследования; обоснования целей и задач работы; методов исследования; - основной части, которая состоит из трех глав: в первых двух главах мы рассмотрели теоретически аспекты предложенной нами темы, и третьей главы, в которой нами было проведено практическое исследование; - заключения, в котором сделаны выводы и подведен итог; - списка использованных источников. 1.АКТУАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 1.1 Игры как проявление искусства В гейм-журналистике, да и в российском игровом сообществе достаточно редко рассматриваются вопросы, посвященные осмыслению места и роли геймдевелопмента среди других сфер человеческой деятельности. А следовательно, каковы те ориентиры, которыми в перспективе могли бы руководствоваться режиссеры новых игр. Игровое сообщество устает от всей этой белиберды, ему требуется что-то новенькое. А вот Декамерон Д. Бокаччо вошел, и Лука Мудищев И.С. Баркова - тоже. А итальянцев, привезших в Россию тот же балет и оперу, только деньги интересовали и больше ничего - это совершенно однозначно. Если задать вопрос, почти любому из простых солдат гейм-девелопмента - моделлеров, программистов, художников, тестеров - на что они больше хотят тратить свою жизнь и здоровье. (Кстати, недавно сходные явления в кинематографе отметил Н.С. Михалков, назвав это явление эпохой непрофессионалов.) Хотя основная причина тут кроется не в том, что все якобы далеки от профессионализма. Отнюдь. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы