Определение и анализ эффективности киберспортивных турниров, как маркетингового инструмента компаний, занимающихся разработкой и продажей видеоигр. Оценка влияния киберспортивных соревнований на финансовые показатели компаний, производящих видеоигры.
При низкой оригинальности работы "Оценка финансовой эффективности событийного маркетинга на примере киберспортивных турниров", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Производители видеоигр на стадии разработки решают важный вопрос продвижения своих игр: исключительно развлекающая платформа или же добавлять в игру возможность состязания с другими игроками. В последние десятилетия такой феномен, как киберспорт, соревнования в компьютерных играх, еще только зарождается и развивается, но уже можно сказать, что он сформировался как один из основных аспектов современной, цифровизованной культуры молодежи. Невозможно игнорировать рост популярности киберспорта, так как он включает в себя огромное сообщество, миллионы людей во всем мире интересуются таким видом спорта. Киберспорт снимет физические (люди с ограниченными возможностями приравниваются ко всем остальным) и географические (существует возможность игры с любым участником соревнований из любого города и страны в мире) ограничения, что только добавляет ему поклонников. С вливанием денег в данную индустрию киберспорт становится более близким и комфортным для любителей компьютерных игр, ведь проводятся грандиозные соревнования на крупнейших стадионах мира, осуществляются переходы разнообразных игроков в разные команды, улучшается качество трансляции игр в Интернете.На сегодняшний день финансовое положение на рынке киберспорта такого, что 50% обшей, годовой суммы доходов приходится на рынок США, Китая и Южной Кореи. [3] Поэтому важно выделить эти регионы как отдельные факторы, по-разному влияющие не только на проведение киберспортивных турниров, но и на будущую выручку компаний. В данной работе рынки продаж игр будут поделены и будут анализироваться следующим образом: Северная Америка, Европа, Китай - Южная Корея - Япония, Остальные регионы. Как для организаторов (разработчиков игр), так и для инвесторов (спонсоров турниров, команд или игроков) киберспортивные соревнования, в большей степени, считаются маркетинговым инструментом, который осуществляет продвижение товара или услуги через мероприятия.Причем большую часть составляют игры с подходом free-to-play (около 20 млрд долларов): «League of Legends» (1,7 млрд долларов), «Crossfire» (1,1 млрд долларов), «World of Tanks» (0,4 млрд долларов) и «Dota 2» (0,3 млрд долларов). Этим играми являются MOBA-игра «League of Legends», выпущенная американской компанией Riot Games в 2009 году и являющаяся самой популярной киберспортивной игрой на текущий момент, продолжение культовой стратегии «STARCRAFT II: Wings of Liberty», выпущенная американской компанией Blizzard Entertainment в 2010 году, всем известная MOBA-игра «Dota 2», выпущенная в раннем доступе в 2011 году как отдельная полноценная игра от компании Valve Corporation, выкупившей на нее права, и обновленный шутер «Counter-Strike: Global Offensive» - игра 2012 года от все тех же разработчиков из Valve Corporation. Подводя итог киберспортивным играм на сегодняшний день, необходимо отметить, в каких играх за всю историю суммарный призовой фонд является самым высоким: а) Dota 2 (Разработчик: Valve Corporation, США; Выпуск: 2011 год; Турниров: более 900; Призовые: около 140 000 000 долларов). б) Counter-Strike: Global Offensive (Разработчик: Valve Corporation, США; Выпуск: 2012 год; Турниров: более 3200; Призовые: около 53 000 000 долларов). в) League of Legends (Разработчик: Riot Games, США; Выпуск: 2009 год; Турниров: более 2000; Призовые: около 52 000 000 долларов). г) STARCRAFT II (Разработчик: Blizzard Entertainment, США; Выпуск: 2010 год; Турниров: более 4800; Призовые: около 26 500 000 долларов). д) Heroes of the Storm (Разработчик: Blizzard Entertainment, США; Выпуск: 2015 год; Турниров: более 400; Призовые: около 13 500 000 долларов). е) Hearthstone: Heroes of WARCRAFT (Разработчик: Blizzard Entertainment, США; Выпуск: 2014 год; Турниров: более 700; Призовые: около 12 000 000 долларов). ж) Counter-Strike (Разработчик: Valve Corporation, США; Выпуск: 2000 год; Турниров: более 580; Призовые: около 11 000 000 долларов). з) Smite (Разработчик: Hi-Rez Studios, США; Выпуск: 2014 год; Турниров: более 80; Призовые: около 8 000 000 долларов). и) STARCRAFT: Brood War (Разработчик: Blizzard Entertainment, США; Выпуск: 1998 год; Турниров: более 500; Призовые: около 7 500 000 долларов). к) Halo 5: Guardians (Разработчик: 343 Industries, США; Выпуск: 2015 год; Турниров: более 70; Призовые: около 6 300 000 долларов). л) Overwatch (Разработчик: Blizzard Entertainment, США; Выпуск: 2016 год; Турниров: более 550; Призовые: около 6 000 000 долларов). м) WARCRAFT III (Разработчик: Blizzard Entertainment, США; Выпуск: 2002 год; Турниров: более 1000; Призовые: около 5 000 000 долларов). н) Call of Duty: Infinite Warfare (Разработчик: Activision, США; Выпуск: 2016 год; Турниров: более 70; Призовые: около 4 000 000 долларов). о) Call of Duty: Black Ops III (Разработчик: Activision, США; Выпуск: 2015 год; Турниров: более 70; Призовые: около 3 800 000 долларов). п) CROSSFIRE (Разработчик: SMILEGATE, Южная Корея; Выпуск: 2007 год; Турниров: более 280; Призовые: около 3 800 000 долларов). р) World of WARCRAFT (Разработчик: Blizzard Entertainment, США
План
Оглавление
Введение
1. Обзор литературы
2. Исследовательский вопрос
3. Информационная база исследования
3.1 Структура современной игровой индустрии
3.2 Киберспорт
4. Практическая часть
4.1 Постановка задачи исследования
4.2 Обзор данных
4.3 Эконометрическая модель
4.4 Описание результатов исследования
4.5 Процедура Хекмана
Заключение
Список литературы
Введение
В последние десятилетия компьютеры основательно вошли в жизнь людей. На текущий момент позволить приобрести персональный компьютер или ноутбук может практически любая семья (домохозяйство). Безусловно, компьютеры, в первую очередь, необходимы для оптимизации рабочего процесса, но, тем не менее, они являются большим источником мультимедиа развлечений. Посмотреть фильмы, видео, почитать книги, новости, или же просто пообщаться в социальных сетях - все это возможно благодаря компьютеризации нашей жизни. Отдельно стоит такой вид развлечений как цифровые игры. Популярность видеоигр с каждым годом не только не уменьшается, но и стремительно растет, привлекая миллионы людей во всех странах нашей планеты. Доступность и разнообразие игр позволило им сформироваться в отдельную культуру, стиль жизни. Так, например, в США с 2011 года компьютерные игры официально признаны отдельным видом искусства.
Производители видеоигр на стадии разработки решают важный вопрос продвижения своих игр: исключительно развлекающая платформа или же добавлять в игру возможность состязания с другими игроками. Именно в тот момент, когда данный вопрос был впервые проработан, появилась такая дисциплина, как киберспорт. В последние десятилетия такой феномен, как киберспорт, соревнования в компьютерных играх, еще только зарождается и развивается, но уже можно сказать, что он сформировался как один из основных аспектов современной, цифровизованной культуры молодежи.
Невозможно игнорировать рост популярности киберспорта, так как он включает в себя огромное сообщество, миллионы людей во всем мире интересуются таким видом спорта. Киберспорт снимет физические (люди с ограниченными возможностями приравниваются ко всем остальным) и географические (существует возможность игры с любым участником соревнований из любого города и страны в мире) ограничения, что только добавляет ему поклонников.
Зарождение киберспорта приходится на начало двухтысяных годов, и, благодаря инвесторам и развитию мультимедиа контента, в последние годы наблюдается стремительный рост в популярности и коммерциализации киберспорта. Так, например, количество турниров и призовых денег за 2000-2013 годы меньше, чем за 2014-2017 годы. Киберспорт становится крупной индустрией, включающей в себя сложнейшие структуры и большие денежные потоки. Теперь это настоящий бизнес, в который вовлечены огромные средства.
Данный вид спорта постепенно превращается в коммерческую и финансовую борьбу, но от этого зрелищность и популярность только возрастает. Все это, благодаря разнообразию игр, удовлетворяющих увлечениям любых групп людей, а также континентальным и международным соревнованиям как на уровне конкретных профессиональных киберспортивных команд, так и на уровне сборных определенных стран. С вливанием денег в данную индустрию киберспорт становится более близким и комфортным для любителей компьютерных игр, ведь проводятся грандиозные соревнования на крупнейших стадионах мира, осуществляются переходы разнообразных игроков в разные команды, улучшается качество трансляции игр в Интернете.
Именно изза большой аудитории ценителей этого вида спорта крупные международные корпорации готовы тратить колоссальные суммы. По данным Super DATARESEARCH, объемы денежного оборота киберспорта к 2016 году достигли 747 миллионов долларов, и прогнозируется рост до 2 миллиардов долларов уже к 2018 году. [1] Призовые фонды виртуальных состязаний растут в геометрической прогрессии, с киберспортом начинают фигурировать мировые бренды. Киберспорт традиционно показывается в интернете с помощью разнообразных видеохостингов (Twitch, Youtube и др.), но, тем не менее, телевизионные компании уже борются, заключая контракты, за право показывать состязания разных уровней. Другие же организации концентрируются на спонсорстве и, соответственно, рекламе, предлагая огромные деньги, за то, чтобы поместить свой бренд на футболках игроков или в названии команд.
По статистическим данным маркетинговой исследовательской компании Nielsen на 2015 год около 15% жителей США старше 13 лет следят за профессиональными киберспортивными состязаниями. При этом доля мужчин составляет 77%, 61% которых, в свою, очередь находятся в возрасте от 18 до 34 лет. Любители киберспорта в среднем в неделю тратят на просмотры четыре часа (70% смотрят через интернет). Н. Пайк, директор игрового подразделения Nielsen, утверждает, что в ближайшие годы реклама во время киберспортивных соревнований станет более эффективной, чем маркетинговые трансляции во время чемпионатов по традиционным видам спорта. [2]
Для разработчиков компьютерных игр же киберспорт является одним из основных способов продвижения своих игр, то есть виртуальный спорт - это тот показатель, который влияет на продажи, а соответственно и на выручку компаний, занимающихся разработкой и выпуском видеоигр. Тем не менее, не все издатели игр используют киберспортивные мероприятия как способ продвижения и влияния на конечного потребителя.
В последние годы данная тема получила широкое распространение в научной литературе, ее исследованием занимаются как практики, так и теоретики. В связи с этим сложилось множество различных точек зрения, и авторы не могут прийти к единому мнению касательно эффективности и рациональности киберспорта как способа продвижения через мероприятия и соревнования.
Рынок компьютерных игр стремительно развивается, и разработчикам необходимо определиться, стоит ли добавлять спортивное составляющее в свои игры и выводить их в киберспорт. Для этого нужно оценить влияние киберспортивных соревнований на финансовые показатели компаний, производящих видеоигры, например, на выручку от продаж. Для более точного анализа, имеет смысл, проверить влияет ли частота проведения киберспортивных мероприятий и сумма инвестиций, вложенных в подобные соревнования, на те же финансовые аспекты компаний. Таким образом, целью работы является именно определение эффективности киберспортивных турниров как маркетингового инструмента компаний, занимающихся разработкой и продажей видеоигр.
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы