Особенности рынка видеоигр - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 50
Исследование гипотез использования компьютера и Интернета. Рассмотрение этапов развития Глобальной сети. Анализ дескриптивных статистик работающих респондентов. Различные регрессионные модели, позволяющие объяснить вариацию заработной платы респондентов.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Тенденции современной экономики, такие как расширение границ взаимодействия агентов на рынке в силу технологического прогресса и более свободного доступа к информации, глобализация рынков, повышение концентрации капитала, а также укрупнение компаний, порождают новые экономические процессы. Во-первых, индустрия видеоигр, характеризующаяся стремительным развитием со среднегодовым темпом роста в 11,5%, за последние десять лет2, превзошла по годовому обороту многие секторы индустрии развлечений3, что 1 Игровые (или аркадные) автоматы (от англ. arcade machines) - это электронные устройства, оснащенные монитором или экраном и инструментами ввода, предназначенные исключительно для запуска игр (как правило, не больше 2-х игр на одном устройстве). Согласно статистическим данным около 17% всего населения в мире являются пользователями видеоигр4, в ряде развитых стран этот показатель - существенно выше (в частности, в США и Великобритании - около 42%5,6 . В-третьих, с научной точки зрения изучение уникальной и сложной структуры взаимодействия экономических агентов на рынке видеоигр, оказывающей непосредственное влияние на стимулы к сделкам и оценку стоимости компаний, поможет объяснить динамику M&A процессов в данном секторе. Стоит отметить, что исследования M&A сделок в секторе видеоигр ограничены узконаправленными отраслевыми аналитическими обзорами, в то время как существует огромное количество примеров работ, посвященных общим подходам к анализу факторов, влияющих на стоимость приобретаемой компании, и изучению эффективности M&A сделок. Как правило, во многих научных работах, исследующих детерминанты стоимости компании-цели, рассматривается взаимосвязь между финансовыми показателями компании-цели и качественными характеристиками сделок (например, способ оплаты сделки, тип покупателя и поглощаемой компании).В данном разделе работы представлены научно-практические исследования по анализу особенностей рынка видеоигр, а также отчеты по рынку, предоставленные аналитическими агентствами и консультантами. Одной из наиболее важных работ по изучению особенностей рынка видеоигр, можно считать исследование Организации Экономического Сотрудничества и Развития (OECD, 2005), которое раскрывает особенности взаимоотношений между участниками рынка видеоигр и представляет подробную информацию о видах, существующих на тот момент игр, акцентируя особое внимание на компьютерных и онлайн играх. Под онлайн играми имеют в виду любые игры, для использования Как следствие, на рынке произошло снижение роли дистрибьюторов и розничных торговцев, на фоне растущей значимости разработчиков и издателей в процессе создания стоимости (Рисунок 3). Примечание: Данные содержат сделки с компаниями, предоставляющих услуги по рекламированию в мобильных играх Кривая консолидации рынка видеоигр (Рисунок 4) также иллюстрирует важность рассмотрения рынка по сегментам, поскольку каждый из сегментовКак было обозначено выше в работе, основной целью данного исследования является обнаружение специфичных для рынка видеоигр факторов, оказывающих влияние на оценку стоимости компании-цели и анализ результативности M&A сделок в данном секторе. Мультипликатор EV/Revenue по M&A сделкам на рынке видеоигр зависит от сегментов, в которых компании-цели ведут свою основную операционную деятельность. Мультипликатор EV/Revenue по M&A сделкам на рынке видеоигр зависит от продуктовой линейки (или видов игр), разрабатываемых или обслуживаемых компаниями-целями. В частности, сделки M&A с участием данных компаний занимают наибольший процент от общего числа сделок на рынке. Аналогичная корректировка использовалась в отношении групп, представляющих различные игровые платформы «ПК-игры» и «ТВ и консольные игры», поскольку большинство разработчиков проектируют игры сразу для обеих платформ и, как следствие, количество наблюдений с разработчиками только консольных игр крайне мало.Заметим, что большая часть итоговой выборки представлена наблюдениями за период 2014-2015гг., что обусловлено улучшением качества доступной информации по сделкам в последние несколько лет. Особое внимание необходимо уделить описанию структуры выборки по типам-компаний целей (График 6), а также по игровым платформам (График 7) и видам производимого контента (График 8), поскольку именно эти факторы выступают основными параметрами статистических моделей. Примечания: (*) Розница - Розничный продавец; (**) Слева на графике представлены коробчатые диаграммы, отображающие медиану (линия внутри коробки), первый и третий квантили, а также минимальные и максимальные значения каждого из типов. Итоговая выборка, содержащая 200 наблюдений, включает самые крупные игровые платформы (График 7) и самые популярные среди пользователей типы игр (График 8) на рынке.

План
Содержание Введение................................................................................................................... 3

Глава 1. Обзор литературы..................................................................................... 8 1.1. Особенности рынка видеоигр.................................................................... 8 1.2. Детерминанты оценки стоимости компаний в M&A сделках..............17 1.3. Тестирование эффективности M&A сделок...........................................23 Глава 2. Методологическая основа работы........................................................28 2.1. Тестируемые гипотезы.............................................................................28 2.2. Критерии формирования и первичный анализ выборки ......................28 2.3. Методика построения системы классификации видеоигр ...................29 2.4. Выборка сделок для исследования эффективности ..............................31 2.5. Методы по определению факторов оценки стоимости компаний.......32 2.6. Методы анализа эффективности M&A сделок......................................37 Глава 3. Описательная статистика и результаты тестирования.......................41

3.1. Описательная статистика итоговой выборки, используемой для определения факторов, влияющих на стоимость компаний-целей .............................................................................................................41

3.2. Описательная статистика итоговой выборки, используемой для анализа эффективности сделок слияния и поглощения ...............44

3.4. Результаты регрессионных моделей.......................................................46

3.3. Аномальные доходности компаний-покупателей.................................52 Заключение ............................................................................................................57 Список литературы...............................................................................................60 Приложение 1. Самые крупные сделки M&A....................................................65 Приложение 2. Информация о рынке видеоигр.................................................66 Приложение 3. Дополнительный анализ итоговой выборки............................67

Приложение 4. Результаты общей регрессионной модели (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов) ..............................68

Приложение 5. Результаты регрессионной модели 2 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов).....................................................70

Приложение 6. Результаты регрессионной модели 3 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов).....................................................72

1

Приложение 7. Результаты регрессионной модели 4 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов).....................................................74

Приложение 8. Результаты общей регрессионной модели 5 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ) ...............76

Приложение 9. Результаты регрессионной модели 6 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................78

Приложение 10. Результаты регрессионной модели 7 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................81

Приложение 11. Результаты регрессионной модели 8 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................83

Приложение 12. Результаты общей регрессионной модели 9 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр)...............................85

Приложение 13. Результаты регрессионной модели 10 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр)......................................................87

Приложение 14. Результаты регрессионной модели 11 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................89

Приложение 15. Результаты регрессионной модели 12 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр)......................................................91

2

Введение
Тенденции современной экономики, такие как расширение границ взаимодействия агентов на рынке в силу технологического прогресса и более свободного доступа к информации, глобализация рынков, повышение концентрации капитала, а также укрупнение компаний, порождают новые экономические процессы. Одним из таких процессов является активный рост числа сделок слияния и поглощения (M&A) между компаниями. Рынок M&A сделок начал свое бурное развитие еще на стыке XIX и XX веков во времена «Великого движения слияний» (Nelson, Ralph, 1959) и на сегодняшний день является неотъемлемой частью финансового мира. Сделки такого рода совершаются как в стабильных, долго существующих индустриях, так и в новых, динамично развивающихся отраслях. Так, одной из молодых и активно развивающихся отраслей, на примере которой было бы интересно рассмотреть ключевые тенденции M&A рынка является игровая индустрия. За последние десятилетия данная индустрия проделала огромный путь от простых игровых автоматов1 до высокотехнологичных компьютерных программ, использующих модель виртуальной реальности. В процессе своего развития рынок игр разделился на несколько обособленных секторов, одним из которых является сектор видеоигр, который в последнее время пользуется большой популярностью в мире и занимает особое место в индустрии развлечений.

Рынок видеоигр представляет особый интерес для рассмотрения через призму анализа M&A сделок в силу нескольких основных причин. Во-первых, индустрия видеоигр, характеризующаяся стремительным развитием со среднегодовым темпом роста в 11,5%, за последние десять лет2, превзошла по годовому обороту многие секторы индустрии развлечений3, что

1 Игровые (или аркадные) автоматы (от англ. arcade machines) - это электронные устройства, оснащенные монитором или экраном и инструментами ввода, предназначенные исключительно для запуска игр (как правило, не больше 2-х игр на одном устройстве).

2 Рассматривается период с 2005 по 2015г. Источник: PWC (2005-2014) и NEWZOO (2015).

3 В частности, рынок видеоигр превзошел по выручке секторы музыкальных записей и кинопроката по состоянию на 2011 год. Источник: Marchand, A., Hennig-Thurau, T. (2013, стр. 141).

3 свидетельствует о важности данного сектора экономики. Во-вторых, исследование данного рынка является крайне интересным ввиду популярности и широты охвата аудитории во всем мире. Согласно статистическим данным около 17% всего населения в мире являются пользователями видеоигр4, в ряде развитых стран этот показатель - существенно выше (в частности, в США и Великобритании - около 42%5,6 . В-третьих, с научной точки зрения изучение уникальной и сложной структуры взаимодействия экономических агентов на рынке видеоигр, оказывающей непосредственное влияние на стимулы к сделкам и оценку стоимости компаний, поможет объяснить динамику M&A процессов в данном секторе. Наконец, в последние несколько лет в индустрии видеоигр наблюдается стремительный рост количества и размера сделок слияния и поглощения, в том числе при участии технологических гигантов, стремящихся к консолидации рынка (Приложение 1).

Совокупность всех вышеуказанных факторов также свидетельствует об актуальности исследования данного рынка, в частности, рассмотрение особенностей сделок слияния и поглощения в видеоигровой индустрии.

Стоит отметить, что исследования M&A сделок в секторе видеоигр ограничены узконаправленными отраслевыми аналитическими обзорами, в то время как существует огромное количество примеров работ, посвященных общим подходам к анализу факторов, влияющих на стоимость приобретаемой компании, и изучению эффективности M&A сделок. Как правило, во многих научных работах, исследующих детерминанты стоимости компании-цели, рассматривается взаимосвязь между финансовыми показателями компании-цели и качественными характеристиками сделок (например, способ оплаты сделки, тип покупателя и поглощаемой компании).

4 Приблизительно 1,2 млрд. человек в 2013г. играли в игры, общая численность населения на конец года составила 7,2 млрд. людей. Данные по состоянию на 2013г. Источник: Spill Games, worldometers

5 Данные по сотоянию на 2015г. Источник: Entertainment Software Association. Essential Facts About The Computer And Video Game Industry (2015).

6 Данные по состоянию на 2015г. Источник: GAMETRACK. Ссылка на источник: http://ukie.org.uk/research

4

Тем не менее, влияние отраслевых факторов на стоимость компании-цели в момент заключения сделки крайне редко рассматривается в исследованиях.

В рамках настоящей работы была сформулирована научно-практическая цель исследования - выявление специфичных для данной отрасли факторов, влияющих на оценку стоимости компании-цели в M&A сделках на рынке видеоигр, а также анализ эффективности данных сделок.

Для уточнения задач исследования необходимо определить понятие «видеоигра» и, как следствие, границы анализируемого рынка. Стоит отметить, что если ранее под видеоиграми подразумевали в основном развлечения на игровых автоматах и приставках7, то в процессе появления новых технологий значение термина претерпело сильные изменения. На сегодняшний момент среди экспертов индустрии не существует единого мнения относительно данного понятия. В данной работе будем использовать распространенное значение термина, которое наиболее полно определяет границы анализируемого рынка, а именно: под «видеоиграми» будем подразумевать любые игры, в которых пользователь управляет электронным изображением путем компьютерной программы или устройства визуального отображения8.

Для достижения поставленной цели необходимо выполнить ряд основных задач: 1. разработать организационно-методическую классификацию компаний на рынке видеоигр и сформировать выборку с учетом предложенной классификации, для этого потребуется: ? проанализировать основных участников рынка в процессе создания продукта на всех стадиях от разработки до окончательной доставки игры потребителям;

? изучить современные сегменты рынка видеоигр;

7 Игровая приставка (консоль) - электронное устройство, основной задачей которого является запуск и воспроизведение игр. При помощи данного устройства пользователь осуществляет управление.

8 Данная терминология является наиболее распространенной среди большинства аналитических агентств и научного сообщества, занятого изучением рынка игр. Источник: оксфордский словарь. Аналогичная терминология встречается в работе Tavinor, 2009 (стр. 9)

5

2.1 построить модели исследования влияния специфичных отраслевых факторов на стоимость компании-цели в M&A сделках;

2.2 провести эмпирический анализ моделей и сравнить результаты между моделями;

2.3 выявить ключевые факторы оценки стоимости компаний в M&A сделках; 3.1 проанализировать существующие методы оценки эффективности сделок слияния и поглощения;

3.2 провести анализ влияния объявлений о сделках слияния и поглощения на акции компаний;

3.3 сформулировать выводы по оценке данного влияния.

Объектом исследования выступают сделки слияния и поглощения в индустрии видеоигр.

Предметом изучения являются связи между показателем стоимости компании-цели (мультипликатором EV/Revenue) на момент анонсирования сделок и отраслевыми факторами, оказывающими влияние на данный показатель, а также эффекты, возникающие в результате объявления M&A сделок.

Новизна исследования заключается в систематизации и изучении влияния специфичных отраслевых факторов на оценку стоимости компании в M&A сделках на рынке видеоигр, а также анализе эффективности сделок на примере данного рынка. В частности, данная работа является первой попыткой рассмотрения игрового контента в качестве детерминанты оценки стоимости компании по сделкам слияния и поглощения на исследуемом рынке.

Отмечая практическую значимость работы, необходимо подчеркнуть, что данная научно-исследовательская работа может быть полезной для менеджмента игровых компаний, отраслевых консультантов и других участников рынка. Так, понимание детерминант позволит точнее оценивать справедливую стоимость компаний в сделках слияния и поглощения и формировать более точную сравнительную оценку компаний на рынке.

6

Данная работа также показывает ключевые подходы к исследованию специфических отраслевых факторов на рынке M&A, которые могут быть использованы при анализе других отраслевых рынков.

7

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?