Исследование гипотез использования компьютера и Интернета. Рассмотрение этапов развития Глобальной сети. Анализ дескриптивных статистик работающих респондентов. Различные регрессионные модели, позволяющие объяснить вариацию заработной платы респондентов.
Тенденции современной экономики, такие как расширение границ взаимодействия агентов на рынке в силу технологического прогресса и более свободного доступа к информации, глобализация рынков, повышение концентрации капитала, а также укрупнение компаний, порождают новые экономические процессы. Во-первых, индустрия видеоигр, характеризующаяся стремительным развитием со среднегодовым темпом роста в 11,5%, за последние десять лет2, превзошла по годовому обороту многие секторы индустрии развлечений3, что 1 Игровые (или аркадные) автоматы (от англ. arcade machines) - это электронные устройства, оснащенные монитором или экраном и инструментами ввода, предназначенные исключительно для запуска игр (как правило, не больше 2-х игр на одном устройстве). Согласно статистическим данным около 17% всего населения в мире являются пользователями видеоигр4, в ряде развитых стран этот показатель - существенно выше (в частности, в США и Великобритании - около 42%5,6 . В-третьих, с научной точки зрения изучение уникальной и сложной структуры взаимодействия экономических агентов на рынке видеоигр, оказывающей непосредственное влияние на стимулы к сделкам и оценку стоимости компаний, поможет объяснить динамику M&A процессов в данном секторе. Стоит отметить, что исследования M&A сделок в секторе видеоигр ограничены узконаправленными отраслевыми аналитическими обзорами, в то время как существует огромное количество примеров работ, посвященных общим подходам к анализу факторов, влияющих на стоимость приобретаемой компании, и изучению эффективности M&A сделок. Как правило, во многих научных работах, исследующих детерминанты стоимости компании-цели, рассматривается взаимосвязь между финансовыми показателями компании-цели и качественными характеристиками сделок (например, способ оплаты сделки, тип покупателя и поглощаемой компании).В данном разделе работы представлены научно-практические исследования по анализу особенностей рынка видеоигр, а также отчеты по рынку, предоставленные аналитическими агентствами и консультантами. Одной из наиболее важных работ по изучению особенностей рынка видеоигр, можно считать исследование Организации Экономического Сотрудничества и Развития (OECD, 2005), которое раскрывает особенности взаимоотношений между участниками рынка видеоигр и представляет подробную информацию о видах, существующих на тот момент игр, акцентируя особое внимание на компьютерных и онлайн играх. Под онлайн играми имеют в виду любые игры, для использования Как следствие, на рынке произошло снижение роли дистрибьюторов и розничных торговцев, на фоне растущей значимости разработчиков и издателей в процессе создания стоимости (Рисунок 3). Примечание: Данные содержат сделки с компаниями, предоставляющих услуги по рекламированию в мобильных играх Кривая консолидации рынка видеоигр (Рисунок 4) также иллюстрирует важность рассмотрения рынка по сегментам, поскольку каждый из сегментовКак было обозначено выше в работе, основной целью данного исследования является обнаружение специфичных для рынка видеоигр факторов, оказывающих влияние на оценку стоимости компании-цели и анализ результативности M&A сделок в данном секторе. Мультипликатор EV/Revenue по M&A сделкам на рынке видеоигр зависит от сегментов, в которых компании-цели ведут свою основную операционную деятельность. Мультипликатор EV/Revenue по M&A сделкам на рынке видеоигр зависит от продуктовой линейки (или видов игр), разрабатываемых или обслуживаемых компаниями-целями. В частности, сделки M&A с участием данных компаний занимают наибольший процент от общего числа сделок на рынке. Аналогичная корректировка использовалась в отношении групп, представляющих различные игровые платформы «ПК-игры» и «ТВ и консольные игры», поскольку большинство разработчиков проектируют игры сразу для обеих платформ и, как следствие, количество наблюдений с разработчиками только консольных игр крайне мало.Заметим, что большая часть итоговой выборки представлена наблюдениями за период 2014-2015гг., что обусловлено улучшением качества доступной информации по сделкам в последние несколько лет. Особое внимание необходимо уделить описанию структуры выборки по типам-компаний целей (График 6), а также по игровым платформам (График 7) и видам производимого контента (График 8), поскольку именно эти факторы выступают основными параметрами статистических моделей. Примечания: (*) Розница - Розничный продавец; (**) Слева на графике представлены коробчатые диаграммы, отображающие медиану (линия внутри коробки), первый и третий квантили, а также минимальные и максимальные значения каждого из типов. Итоговая выборка, содержащая 200 наблюдений, включает самые крупные игровые платформы (График 7) и самые популярные среди пользователей типы игр (График 8) на рынке.
План
Содержание Введение................................................................................................................... 3
Глава 1. Обзор литературы..................................................................................... 8 1.1. Особенности рынка видеоигр.................................................................... 8 1.2. Детерминанты оценки стоимости компаний в M&A сделках..............17 1.3. Тестирование эффективности M&A сделок...........................................23 Глава 2. Методологическая основа работы........................................................28 2.1. Тестируемые гипотезы.............................................................................28 2.2. Критерии формирования и первичный анализ выборки ......................28 2.3. Методика построения системы классификации видеоигр ...................29 2.4. Выборка сделок для исследования эффективности ..............................31 2.5. Методы по определению факторов оценки стоимости компаний.......32 2.6. Методы анализа эффективности M&A сделок......................................37 Глава 3. Описательная статистика и результаты тестирования.......................41
3.1. Описательная статистика итоговой выборки, используемой для определения факторов, влияющих на стоимость компаний-целей .............................................................................................................41
3.2. Описательная статистика итоговой выборки, используемой для анализа эффективности сделок слияния и поглощения ...............44
3.4. Результаты регрессионных моделей.......................................................46
3.3. Аномальные доходности компаний-покупателей.................................52 Заключение ............................................................................................................57 Список литературы...............................................................................................60 Приложение 1. Самые крупные сделки M&A....................................................65 Приложение 2. Информация о рынке видеоигр.................................................66 Приложение 3. Дополнительный анализ итоговой выборки............................67
Приложение 4. Результаты общей регрессионной модели (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов) ..............................68
Приложение 5. Результаты регрессионной модели 2 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов).....................................................70
Приложение 6. Результаты регрессионной модели 3 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов).....................................................72
1
Приложение 7. Результаты регрессионной модели 4 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от сегментов).....................................................74
Приложение 8. Результаты общей регрессионной модели 5 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ) ...............76
Приложение 9. Результаты регрессионной модели 6 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................78
Приложение 10. Результаты регрессионной модели 7 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................81
Приложение 11. Результаты регрессионной модели 8 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................83
Приложение 12. Результаты общей регрессионной модели 9 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр)...............................85
Приложение 13. Результаты регрессионной модели 10 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр)......................................................87
Приложение 14. Результаты регрессионной модели 11 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от игровых платформ)......................................89
Приложение 15. Результаты регрессионной модели 12 (анализ зависимости мультипликатора EV/Revenue от видов игр)......................................................91
2
Введение
Тенденции современной экономики, такие как расширение границ взаимодействия агентов на рынке в силу технологического прогресса и более свободного доступа к информации, глобализация рынков, повышение концентрации капитала, а также укрупнение компаний, порождают новые экономические процессы. Одним из таких процессов является активный рост числа сделок слияния и поглощения (M&A) между компаниями. Рынок M&A сделок начал свое бурное развитие еще на стыке XIX и XX веков во времена «Великого движения слияний» (Nelson, Ralph, 1959) и на сегодняшний день является неотъемлемой частью финансового мира. Сделки такого рода совершаются как в стабильных, долго существующих индустриях, так и в новых, динамично развивающихся отраслях. Так, одной из молодых и активно развивающихся отраслей, на примере которой было бы интересно рассмотреть ключевые тенденции M&A рынка является игровая индустрия. За последние десятилетия данная индустрия проделала огромный путь от простых игровых автоматов1 до высокотехнологичных компьютерных программ, использующих модель виртуальной реальности. В процессе своего развития рынок игр разделился на несколько обособленных секторов, одним из которых является сектор видеоигр, который в последнее время пользуется большой популярностью в мире и занимает особое место в индустрии развлечений.
Рынок видеоигр представляет особый интерес для рассмотрения через призму анализа M&A сделок в силу нескольких основных причин. Во-первых, индустрия видеоигр, характеризующаяся стремительным развитием со среднегодовым темпом роста в 11,5%, за последние десять лет2, превзошла по годовому обороту многие секторы индустрии развлечений3, что
1 Игровые (или аркадные) автоматы (от англ. arcade machines) - это электронные устройства, оснащенные монитором или экраном и инструментами ввода, предназначенные исключительно для запуска игр (как правило, не больше 2-х игр на одном устройстве).
2 Рассматривается период с 2005 по 2015г. Источник: PWC (2005-2014) и NEWZOO (2015).
3 В частности, рынок видеоигр превзошел по выручке секторы музыкальных записей и кинопроката по состоянию на 2011 год. Источник: Marchand, A., Hennig-Thurau, T. (2013, стр. 141).
3 свидетельствует о важности данного сектора экономики. Во-вторых, исследование данного рынка является крайне интересным ввиду популярности и широты охвата аудитории во всем мире. Согласно статистическим данным около 17% всего населения в мире являются пользователями видеоигр4, в ряде развитых стран этот показатель - существенно выше (в частности, в США и Великобритании - около 42%5,6 . В-третьих, с научной точки зрения изучение уникальной и сложной структуры взаимодействия экономических агентов на рынке видеоигр, оказывающей непосредственное влияние на стимулы к сделкам и оценку стоимости компаний, поможет объяснить динамику M&A процессов в данном секторе. Наконец, в последние несколько лет в индустрии видеоигр наблюдается стремительный рост количества и размера сделок слияния и поглощения, в том числе при участии технологических гигантов, стремящихся к консолидации рынка (Приложение 1).
Совокупность всех вышеуказанных факторов также свидетельствует об актуальности исследования данного рынка, в частности, рассмотрение особенностей сделок слияния и поглощения в видеоигровой индустрии.
Стоит отметить, что исследования M&A сделок в секторе видеоигр ограничены узконаправленными отраслевыми аналитическими обзорами, в то время как существует огромное количество примеров работ, посвященных общим подходам к анализу факторов, влияющих на стоимость приобретаемой компании, и изучению эффективности M&A сделок. Как правило, во многих научных работах, исследующих детерминанты стоимости компании-цели, рассматривается взаимосвязь между финансовыми показателями компании-цели и качественными характеристиками сделок (например, способ оплаты сделки, тип покупателя и поглощаемой компании).
4 Приблизительно 1,2 млрд. человек в 2013г. играли в игры, общая численность населения на конец года составила 7,2 млрд. людей. Данные по состоянию на 2013г. Источник: Spill Games, worldometers
5 Данные по сотоянию на 2015г. Источник: Entertainment Software Association. Essential Facts About The Computer And Video Game Industry (2015).
6 Данные по состоянию на 2015г. Источник: GAMETRACK. Ссылка на источник: http://ukie.org.uk/research
4
Тем не менее, влияние отраслевых факторов на стоимость компании-цели в момент заключения сделки крайне редко рассматривается в исследованиях.
В рамках настоящей работы была сформулирована научно-практическая цель исследования - выявление специфичных для данной отрасли факторов, влияющих на оценку стоимости компании-цели в M&A сделках на рынке видеоигр, а также анализ эффективности данных сделок.
Для уточнения задач исследования необходимо определить понятие «видеоигра» и, как следствие, границы анализируемого рынка. Стоит отметить, что если ранее под видеоиграми подразумевали в основном развлечения на игровых автоматах и приставках7, то в процессе появления новых технологий значение термина претерпело сильные изменения. На сегодняшний момент среди экспертов индустрии не существует единого мнения относительно данного понятия. В данной работе будем использовать распространенное значение термина, которое наиболее полно определяет границы анализируемого рынка, а именно: под «видеоиграми» будем подразумевать любые игры, в которых пользователь управляет электронным изображением путем компьютерной программы или устройства визуального отображения8.
Для достижения поставленной цели необходимо выполнить ряд основных задач: 1. разработать организационно-методическую классификацию компаний на рынке видеоигр и сформировать выборку с учетом предложенной классификации, для этого потребуется: ? проанализировать основных участников рынка в процессе создания продукта на всех стадиях от разработки до окончательной доставки игры потребителям;
? изучить современные сегменты рынка видеоигр;
7 Игровая приставка (консоль) - электронное устройство, основной задачей которого является запуск и воспроизведение игр. При помощи данного устройства пользователь осуществляет управление.
8 Данная терминология является наиболее распространенной среди большинства аналитических агентств и научного сообщества, занятого изучением рынка игр. Источник: оксфордский словарь. Аналогичная терминология встречается в работе Tavinor, 2009 (стр. 9)
5
2.1 построить модели исследования влияния специфичных отраслевых факторов на стоимость компании-цели в M&A сделках;
2.2 провести эмпирический анализ моделей и сравнить результаты между моделями;
2.3 выявить ключевые факторы оценки стоимости компаний в M&A сделках; 3.1 проанализировать существующие методы оценки эффективности сделок слияния и поглощения;
3.2 провести анализ влияния объявлений о сделках слияния и поглощения на акции компаний;
3.3 сформулировать выводы по оценке данного влияния.
Объектом исследования выступают сделки слияния и поглощения в индустрии видеоигр.
Предметом изучения являются связи между показателем стоимости компании-цели (мультипликатором EV/Revenue) на момент анонсирования сделок и отраслевыми факторами, оказывающими влияние на данный показатель, а также эффекты, возникающие в результате объявления M&A сделок.
Новизна исследования заключается в систематизации и изучении влияния специфичных отраслевых факторов на оценку стоимости компании в M&A сделках на рынке видеоигр, а также анализе эффективности сделок на примере данного рынка. В частности, данная работа является первой попыткой рассмотрения игрового контента в качестве детерминанты оценки стоимости компании по сделкам слияния и поглощения на исследуемом рынке.
Отмечая практическую значимость работы, необходимо подчеркнуть, что данная научно-исследовательская работа может быть полезной для менеджмента игровых компаний, отраслевых консультантов и других участников рынка. Так, понимание детерминант позволит точнее оценивать справедливую стоимость компаний в сделках слияния и поглощения и формировать более точную сравнительную оценку компаний на рынке.
6
Данная работа также показывает ключевые подходы к исследованию специфических отраслевых факторов на рынке M&A, которые могут быть использованы при анализе других отраслевых рынков.
7
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы