Потенциал среды программирования Scratch в организации проектной научно-познавательной деятельности школьника. Примеры практического программирования в Scratch, его использование в качестве инструмента для моделирования объектов, процессов реального мира.
Тема: Основы работы в программе Scratch (программирование игр)Разделенная на "науку" и "дисциплину", она теряет свою гармоничную целостность и предстает перед нами в виде закрылков, из которых вырезана картина мира. Можно ли сегодня считаться образованным человеком, не замечая и не понимая связи между элементами реальности? Например, Алан Кей, который интересуется не только "высокой" наукой, но внимательно следит за обучением детей, считает, что необходимо как можно скорее дать ребенку мощный "инструмент для мышления". В последние годы язык (и среда) программирования Scratch стал очень популярным (Scratch читается). Это не просто поворот речи: Scratch занимает 24-е место среди всех самых популярных языков программирования, включая C, Java, C , C #, PHP, Pascal и другие.У Scratch есть своя программа текстового редактора, построенная на интересной идее конструкторов Lego: все языковые операторы и другие ее элементы представлены блоками, которые могут быть связаны друг с другом, формируя скрипт (фрагмент кода). Такая родословная Scratch позволяет программисту свободно использовать ее в качестве инструмента для моделирования объектов и процессов реального мира. Если у вас есть специальное устройство, подключенное к USB-порту, программа на Scratch может "слышать" звуки, "чувствовать" освещение в комнате, "чувствовать" движения пользователя и выполнять различные действия в соответствии с полученной информацией. Таким образом, мы можем выделить следующие имманентные свойства Scratch, которые имеют значительный педагогический потенциал: 1) Простота и удобство интерфейса позволяет начинать обучение программированию, как только дети учатся читать; Scratch не включен в среду, но он также играет важную роль в динамичном и дружественном сообществе поклонников Scratch, которые могут быть подключены через Интернет.Появится экран программы Скретч (рисунок 1). Существуют следующие способы добавления объектов: Нарисуйте самостоятельно - нажав на кисть объекта; получить из папки - щелкнуть по папке объекта и выбрать из множества подпапок с картинками животных, растений, персонажей приключений; Элементы управления и режимы отображаются на панели, показанной на рисунке 2: 1) Зеленый флаг действует как сигнал, воспринимаемый и уважаемый всеми объектами, присутствующими в проекте; 2) Кнопка Red Stop - останавливает перемещения и действия для всех объектов;Берем костюм кошки из библиотеки, переходим в режим костюмы и копируем костюм cat2. Появляется костюм cat3 - точная копия cat2. Создадим две версии костюма кошки, и в одной версии кошка будет с голубыми линзами, а в другой с черными. Кисточкой подрисуем кошке синие глазки, ластиком уберем хвостик (рисунок 4). Создадим новую переменную с именем cat-name (рисунок 5).Кошка Scratch является потомком старого логотипа черепахи и вежлив для более старых родственников, чтобы показать, что наша кошка может рисовать геометрические фигуры не хуже ошибок. Большинство геометрических моделей, которые были выполнены с логотипом черепах и другими художниками, могут быть реализованы в среде лотереи. Количество страниц задается самим собой, и угол выбора подходит для выбора; В этом проекте мы учим кошку рисовать фигуры (рис.13): выбрать случайное число страниц с рисунком N (3, 4,5); В начале работы мы очищаем экран и устанавливаем нашего исполнителя в определенную точку на экране.В этом проекте продолжим рисовать на экране, но будем делать это при помощи букв. Нужно написать на экране слово для конкурса Суперкод (рисунок 15). К сожалению, Скретч пока не позволяет писать на экране русскими буквами. Самый простой способ написать текст на экране это - создать спрайт, на костюме которого будут написано нужное слово. Например, можно набрать нужное слово в графическом редакторе (рисунок 16).Продолжим рисовать буквами на экране и создадим безумного буквописателя, который будет заполнять стену буквами. Для создания такого писателя потребуются: две уже знакомые команды из зеленого ящика: очистить и печатать; команды из фиолетового ящика: установить размер и следующий костюм;Этот объект может надевать на себя два разных костюма - дракона и демона (рисунок 22). По щелчку зеленого флажка наш герой занимает случайное положение на экране и надевает на себя одну из масок - дракона или демона (рисунок 23). Теперь разрешим герою перемещаться по экрану: герой меняет костюмы, проходит 10 шагов, поворачивается в случайном направлении и не покидает пределов экрана. Если он родился драконом, то он ведет себя как дракон (рисунок 24). Например, зеленому дракону на пути может встретиться красный демон и он под воздействием этой встречи с красным может превратиться в демона (рисунок 25).после женщины приходят утки, выполняют свою работу; после уток приходят коровы, выполняют свою работу; после коров приходят собаки, выполняют свою работу; после собак приходят лягушки, выполняют свою работу; после лягушек приходят лошади, выполняют свою работу.
План
Содержание
Введение
1. Теоретические основы SCRATCH
1.1 Потенциал среды программирования Scratch в организации проектной научно-познавательной деятельности школьника
1.2 Начало работы
2. Примеры практического программирования в SCRATCH
2.1 Мультипликация
2.2 Взаимодействие объектов - кошка убегает от мышки
2.3 Использование геометрических фигур
2.4 Игра с буквами
2.5 Случайные надписи на экране
2.6 Модель битвы драконов и демонов
2.7 Управление через обмен сообщениями
2.8 Сказка про Зайца и Лису
2.9 Сказка про репку
2.10 Скретч-квест
Заключение
Список литературы
Введение
Мы живем в эпоху, когда знание перестало быть чем-то одним. Разделенная на "науку" и "дисциплину", она теряет свою гармоничную целостность и предстает перед нами в виде закрылков, из которых вырезана картина мира.
Школьное и профессиональное образование - не что иное, как изучение отдельных фрагментов этого пятнистого витража.
Можно ли сегодня считаться образованным человеком, не замечая и не понимая связи между элементами реальности? Вероятно, ответ на этот вопрос будет отрицательным.
Многие исследователи считают, что корни проблемы распространяются на организацию обучения. Например, Алан Кей, который интересуется не только "высокой" наукой, но внимательно следит за обучением детей, считает, что необходимо как можно скорее дать ребенку мощный "инструмент для мышления". Основная цель этого инструмента - знание нового и создание связей между известными, развитие не только аналитического, но и синтетического мышления.
Психологическая наука говорит, что возраст младших школьников находится в чувствительный период, когда он способен сознательно выполнять частичную поисковую деятельность. Это хорошо сочетается с использованием метода проекта, который особенно эффективен в послешкольной форме образования и способствует усвоению знаний путем решения проблемных ситуаций.
В последние годы язык (и среда) программирования Scratch стал очень популярным (Scratch читается). Это не просто поворот речи: Scratch занимает 24-е место среди всех самых популярных языков программирования, включая C, Java, C , C #, PHP, Pascal и другие.
Двадцать четвертое место - на "игрушечном" детском языке (кстати, у Logo - 32). Это можно объяснить только огромной потребностью как педагогического сообщества в целом, так и самих детей в средствах "мышления", изучения и выражения себя.
К сожалению, Россия не входит в число стран, которые активно заинтересованы в Scratch.
Scratch был создан в Squeak3, который сам заслуживает специального разговора. Главный идеолог Scratch - студент из Пейптэра Митч Резник из MIT Media Lab (Массачусетский технологический институт, тот же университет, где в 1968 году С. Паперт разработал логотип). Возможно, язык распространился так быстро, потому что он не был создан для изучения программирования. Scratch, с точки зрения теории, является объектно-ориентированным языком с возможностью создания многопоточных программ.
С практической точки зрения это простой в освоении, красивый, мощный инструмент, который не требует двухмесячного исследования, прежде чем вы сможете написать программу для решения квадратного уравнения. Нет двух месяцев и, при необходимости, нет квадратичных уравнений.
Вы можете написать сразу, через десять минут знакомства с основами. И в отличие от BASIC, на котором начать писать также очень легко, Scratch не поощряет плохой стиль программирования. Напротив, "правильные" программы на Scratch легче писать, чем "неправильные". Графика, анимация, музыка, видеоэффекты и в то же время классическое ориентированное на события объектно-ориентированное и модное параллельное программирование. Каждый может взять все, что ему нужно сейчас. И затем двигаться дальше.
Объектом исследования в работе является язык программирования Scratch.
Предметом исследования являются основы и принципы программирования на языке Scratch.
Цель работы - изучить основы работы в Scratch, в частности, игровое программирование.
Задачи: проанализировать теоретическую основу Scratch, а также рассмотреть конкретные примеры.
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы