Психологічна залежність від комп"ютерних ігор як один з видів адиктивної поведінки, психологічна характеристика її потенційно негативних наслідків. Загальна характеристика психічних особливостей підліткового віку, проблема тривожності та її вирішення.
Аннотация к работе
З кожним стрибком в області компютерних технологій росте кількість людей, яких в народі називають «компютерними фанатами» або «геймерами» (від англійського «game» - гра). Так, компютерна гра також є діяльністю вільної, до якої людина звертається за власним бажанням, гра відбувається за умови наявності інтересу, якщо цієї умови немає, то людина може просто припинити гру. У цьому моменті компютерна гра дещо відрізняється від традиційної, т.к. широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який придумує правила гри. В принципі, всі компютерні ігри є іграми з правилами, і всі реальні предмети в компютерних іграх замінюються символами, які з розвитком техніки стають все більш і більш реалістичними. Виділення рольових компютерних ігор зі всього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові компютерні ігри ми можемо спостерігати процес «входження» людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з компютером, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з компютерним персонажем.У західній психології взагалі спостерігається традиція обєднання підліткового віку і юності у віковий період який називається періодом по дорослішання (adolescence). Холл уперше описав амбівалентність і парадоксальність характеру підлітка, виділивши низку основних протиріч, властивих цьому віку. У підлітків надмірна активність може призвести до виснаження, божевільна веселість змінюється зневірою, впевненість у собі переходить у соромязливість і смуток, егоїзм чергується з альтруїстичністю, високі моральні прагнення змінюються низькими спонуканнями, жага до спілкування змінюється замкнутістю, тонка чутливість переходить в апатію, жвава допитливість - у розумову байдужість, любов до читання - у зневагу до нього, прагнення до реформаторства - у любов до рутини, захоплення спостереженнями - у нескінченні роздуми. Штерн привертає увагу до розвитку особистості підлітка, і в залежності від того, яка цінність в структурі особистості підлітка відіграє визначальну роль, створює типологію особистості і описує шість особистісних типів: теоретичний, усі прагнення якого спрямовані на обєктивне пізнання дійсності; Розвиток рефлексії у підлітка, писав він, не обмежується тільки внутрішніми змінами самої особистості, у звязку з виникненням самосвідомості для підлітка стає можливим незмірно глибше і ширше розуміння інших людей.Адиктивна поведінка - один з типів девіантної (що відхиляється) поведінки з формуванням прагнення до відходу від реальності шляхом штучної зміни свого психічного стану за допомогою прийому деяких речовин або постійної фіксацією уваги на певних видах діяльності з метою розвитку і підтримки інтенсивних емоцій. Рольові компютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині «увійти» в віртуальність, відмовитися (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. Віртуальний світ зменшує тривогу на час гри, але після виходу з неї тривожність знову збільшується, більш того - її рівень стає вищим вихідного, тому що кожне «входження» у віртуальний світ посилює дисонанс між реальністю та віртуальним світом, підсилюючи дезадаптацію. Людина потрапляє в замкнуте коло, точніше, спіраль, кожен виток якої посилює дезадаптацію і тривожність, що створює ще більш сильну потребу в грі, а це, в свою чергу, підсилює залежність. Розбиття процесу формування ігрової залежності на стадії (стадія легкої захопленості, захопленості, залежності і прихильності) є важливим кроком на шляху дослідження феномена кибераддикции, т.к. передбачає типологізацію аддиктов, виходячи з їх фіксації на певній стадії залежності.