Методы скелетной анимации для трансформации полигональных поверхностей трехмерных моделей - Статья

бесплатно 0
4.5 170
Применение анимации трехмерных моделей как одного из основных этапов при разработке 3D-видеоигр и мультипликационных фильмов. Важнейшая характеристика алгоритма морфинга. Анализ методики скелетной анимационной среды с использованием эталонных форм.

Скачать работу Скачать уникальную работу
Аннотация к работе
В данной статье под моделью персонажа понимается трехмерная полигональная сетка (polygon mesh) или оболочка, которая представляет собой совокупность вершин, ребер и граней, определяющих форму отображаемого полигонального объекта. С вершиной связана информация о ее координатах, векторах нормали и координатах налагаемых текстур - растровых изображений, используемых для задания цвета, иллюзии рельефа и детализации модели. Под ключевой формой подразумевается форма, которая придается модели в ключевом кадре анимации.Понятие скелетной анимации. Рис. 1. Методы скелетной анимации основаны на использовании скелета, представляющего собой, как правило, иерархическую структуру костей. Для позы привязки матрица преобразования Bi i-ого сустава скелета будет рассчитываться по следующей формуле: , где Tj- матрица смещения j-ого сустава; Rj - матрица вращения j-ого сустава; сустав с индексом j=0 является корневым, а сустав с индексом j является родительским по отношению к суставу с индексом j 1, j= .Алгоритмы скелетной анимации с использованием эталонных форм. Данные эталонные формы могут быть получены из целого ряда источников: они могут быть сделаны вручную специалистом по 3D-моделированию, являться результатом 3D-сканирования (технология Motion Capture), а также могут быть сгенерированы путем применения алгоритмов, симулирующих анатомию человека. Далее результаты трансформации, полученные с помощью алгоритма LBS, сравниваются с заданными эталонными формами и корректируются в соответствии с ними. РБФ подразумеваются такие вещественные функции, которые зависят от расстояния текущей точки x до центра РБФ c: j(x,c)= j( ). Метод анимации в пространстве поз в настоящее время широко применяется, хотя аниматоры и отмечают определенную сложность работы с PSD: применение данной технологии при моделировании главного персонажа полнометражного анимационного фильма “Bolt” заняло примерно 3 недели [25].

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?