Проектирование математической модели. Описание игры в крестики-нолики. Модель логической игры на основе булевой алгебры. Цифровые электронные устройства и разработка их математической модели. Игровой пульт, игровой контроллер, строка игрового поля.
При низкой оригинальности работы "Математическая модель цифрового устройства игры "Крестики-нолики" с человеком", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
В современном мире нас окружают различные приборы, большинство из них являются цифровыми устройствами: ЭВМ, телевизоры, счетные устройства, различные контроллеры технологических процессов. Такие устройства могут совмещать (совмещают) в себе принципы аналоговых и цифровых устройств[5].Один из игроков играет «крестиками», второй - «ноликами». В традиционной китайской игре (Гомоку) используются черные и белые камни[1]. Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3х3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики).Игровое поле игры в крестики-нолики может быть представлено в виде сетки, состоящей из строк и столбцов. Каждый элемент сетки может находиться в трех состояниях: пустое (начальное), отмечено крестиком, отмечено ноликом. На рисунке 2 изображено игровое поле (2) и игровые пульты игроков, отмечающие крестики (1.1) и отмечающие нолики(1.2). Переменные игровых пультов принимают значения правда/ложь (единица или ноль), причем правду (единицу) при нажатии на соответствующую кнопку пульта. W2 - победа игрока, отмечающего нолики. f - функция, тождественно равная правде, если все ячейки игрового поля окажутся отмеченными.Игровой пульт должен содержать кнопки, соответствующие состояниям игрового поля, для того, что бы игрок мог отмечать крестики или нолики на поле. При нажатии на какую-нибудь кнопку на шине появляется число, соответствующее номеру нажатой кнопки.Для выполнения указанных функций контроллером, устройство должно содержать ячейки памяти для хранения состояний поля и текущего хода игрока. Для этого потребуется - 9 ячеек по 2 триггера и 1 триггер текущего хода. Устройства, обозначенные ДШ11 - ДШ23 - дешифраторы, служат для передачи сигнала на соответствующий канал АС (по входящему номеру кнопки). ПХ - порядок хода игроков, состоит из триггера, «сбрасываемого» в начале игры, инвертированный выход служит сигналом для хода «крестиком» прямой выход для хода «ноликом».Строка игрового поля (активна строка АС) служит для хранения состояния строки игрового поля. Строка содержит защиту от преждевременного хода игрока и от хода в отмеченную ячейку (РС). ТВТ служит для хранения состояний трех ячеек в строке, содержит три входа для каждого игрока , а также вход «сброса».В ходе выполнения курсовой работы была построена математическая модель игры в крестики-нолики с человеком.
План
Содержание
ВВЕДЕНИЕ
1. Проектирование математической модели
1.1 Описание игры в крестики-нолики
1.2 Модель игры на основе булевой алгебры
2 ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЦИФРОВОГО УСТРОЙСТВА
2.1 Игровой пульт
2.2 Игровой контроллер
2.3 Строка игрового поля
Вывод
Список используемой литературы
Вывод
В ходе выполнения курсовой работы была построена математическая модель игры в крестики-нолики с человеком. Данная математическая модель представляет собой формулы булевой алгебры логики, записанных в виде дизъюнкций элементарных конъюнкций и конъюнкций элементарных дизъюнкций. Математическая модель может быть обобщена для игровых полей большего размера.
Также, на основе построенной математической модели было спроектировано цифровое устройство для игры в крестики-нолики с человеком.
Список литературы
1. Гарднер М. Крестики-нолики. -М.: Мир, 1988.
2.
3. W. H. Eccles, F. W. Jordan A trigger relay utilizing three-electrode thermionic vacuum tubes. The Electrician, Vol. 83, P. 298 (19 September 1919)
4. Д.Гивоне Микропроцессоры и микрокомпьютеры, Мир 1980г.
5.
Размещено на
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы