Понятие дискурса, его типы и категории. Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики. Жанровая классификация виртуального дискурса. Способы построения игрового коммуникативного пространства. Использование прецедентных текстов.
При низкой оригинальности работы "Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)", Вы можете повысить уникальность этой работы до 80-100%
Уже в конце XX века развитие информационных технологий способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации: Интернета, сотовой и спутниковой связи. Массовые многопользовательские игры получают все более широкое распространение, их аудитория разнится как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения гораздо обширнее, чем в рамках многих других видов виртуального дискурса. В основу настоящего исследования положена следующая гипотеза: «Виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр представляет собой особый тип дискурса, обусловленный ситуацией виртуального общения, в рамках которого выделяются специфические жанры, лингвистические особенности, функционируют специфические концепты, проявляются особые типы личностей». Объектом исследования является виртуальный дискурс, понимаемый как процесс общения в пределах виртуальной реальности, и его конкретное проявление в современных массовых многопользовательских играх, а в качестве предмета берутся лингвокультурологические характеристики данного типа дискурса. выяснить, что такое виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр и в чем его особенности;Формирование новой антропоцентрической парадигмы привело к расширению сферы изучения реализаций языковых фактов в направлении их более детального анализа и обусловило необходимость выработки адекватных методов и принципов лингвистических исследований, которые постепенно все больше стали ориентироваться на дискурс и дискурсивный анализ. дискурс виртуальный игровой коммуникативный О неоднозначности категории дискурса говорил Т. А. ван Дейк и объяснял это как, условиями формирования и бытования данного термина, так и неопределенностью места дискурса в системе категорий языка [12]. Четкое разграничение понятий «дискурс» и «текст» ввела французская школа дискурса, уходящая своими корнями в 1960-е годы (Э. При этом текст противопоставляется дискурсу и выступает как высказывание, актуализированное в дискурсе, как продукт, как материя, с точки зрения языка, тогда как дискурс есть процесс [11]. Такое понимание природы текста и дискурса, то есть трактовка текста как чего-то «более материального» чем дискурс, вероятно, уходит своими корнями в латынь, где «discursus» был именем действия, а «textus» - именем предмета, результата действия.В Дискурсе можно увидеть различные проявления, как идеологии общества, так и его культуры. Стоит отметить, что дискурс в исследовании, как общества, так и его лингвистического поведения занимает особое место. В отличие от большинства социальных практик и семиотических кодов (визуальные образы, знаки, фото, невербальные элементы и т.д., делают это не напрямую и смысл, заключенный в них, не до конца определен, неоднозначен) свойства текста и речи позволяют нам формулировать и выражать абстрактные идеологические верования самым непосредственным образом, в процессе общения. Разница между дискурсом и текстом: Дискурс - актуально произнесенный текст, а «текст» - это абстрактная грамматическая структура произнесенного (ван Дейк напоминает: речь язык, langue parole, компетентность произносимость). Дискурс как конкретный разговор: И широкое и узкое понимание дискурса включает в себя то, что употребление самого понятия всегда касается каких-то конкретных объектов в конкретной обстановке и в конкретном контексте: «этот дискурс», «его дискурс», «эти дискурсы».В современной науке дискурс понимается как сложное явление, состоящее из участников коммуникации, ситуации общения и самого текста. Другими словами, дискурс - это абстрактное инвариантное описание структурно-семантических признаков, реализуемых в конкретных текстах. Идеалом, к которому следует стремиться в процессе коммуникации, является максимально возможное соответствие между дискурсом как абстрактной системой правил и дискурсом (или текстом) как конкретным вербальным воплощением данных правил. Однако, принимая во внимание тот факт, что в качестве виртуальных коммуникантов выступают реальные личности, конструирующие адресата при помощи воображения и жизненного опыта с дополнением психологических проблем и стереотипов [5], а компьютер может рассматриваться как техническое средство связи между участниками общения аналогично телефону, мы можем говорить о виртуальном дискурсе как об отдельном явлении, требующем более глубокого теоретического исследования. С позиций социолингвистического подхода мы можем говорить о виртуальном дискурсе как о лингвистической категории, сочетающей в себе признаки личностно-ориентированного и статусно-ориентированного дискурса, вне зависимости от того, идет ли речь об общении в ICQ, веб-чатах, ведении Internet-дневников или о тематических форумах и сетевых конференциях.Исследование жанров виртуального дискурса является сегодня одной из актуа
План
Содержание
Введение
1 Дискурс как лингвистическая категория
1.1 Понятие дискурса
1.2 Типы и категории дискурса
1.3 Виртуальный дискурс и его свойства
1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса
Выводы по главе № 1
2 Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга
2.1 Классификация компьютерных игр
2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики
2.3 Особенности и функции игровой коммуникации
2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства
Выводы по главе № 2
3 Лингвистические особенности онлайн-игр.
3.1 Фонетико-графический аспект
3.2 Словообразовательный аспект
3.3 Лексический аспект
3.4 Орфографический аспект
3.5 Морфологический аспект
3.6 Синтаксический аспект
3.7 Использование прецедентных текстов
3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды
Выводы по главе № 3
Заключение
Список использованных источников
Источники материалов исследования
Введение
Уже в конце XX века развитие информационных технологий способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации: Интернета, сотовой и спутниковой связи. Сегодня можно говорить о том, что Интернет обладает не столько информационной, сколько коммуникативной функцией. Этот особый, виртуальный тип коммуникации в чем-то выходит за пределы временных и пространственных рамок и является одной из характерных особенностей виртуального пространства, которое представляет собой симуляцию реальных предметов, действий, отношений и институциональных форм. Ввиду всеобщей распространенности этого явления, исследование различных видов коммуникации и коммуникативного пространства в сети Интернет приобретает определенную популярность.
Актуальность темы настоящего исследования объясняется следующими моментами.
Массовые многопользовательские игры получают все более широкое распространение, их аудитория разнится как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения гораздо обширнее, чем в рамках многих других видов виртуального дискурса.
Общение в коммуникативной среде Интернета является важной характеристикой современной культуры, вместе с тем лингвистические особенности этого феномена освещены в научной литературе еще недостаточно.
Изучение дискурса является одним из наиболее активно развивающихся направлений современной лингвистики, однако остаются дискуссионными многие вопросы, касающиеся сути этого явления и его типов, в частности виртуального дискурса.
В основу настоящего исследования положена следующая гипотеза: «Виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр представляет собой особый тип дискурса, обусловленный ситуацией виртуального общения, в рамках которого выделяются специфические жанры, лингвистические особенности, функционируют специфические концепты, проявляются особые типы личностей».
Объектом исследования является виртуальный дискурс, понимаемый как процесс общения в пределах виртуальной реальности, и его конкретное проявление в современных массовых многопользовательских играх, а в качестве предмета берутся лингвокультурологические характеристики данного типа дискурса.
Цель работы заключается в рассмотрении виртуального дискурса массовых многопользовательских игр с позиций лингвокультурологии. В соответствии с поставленной целью формулируются следующие задачи: - установить понятие дискурса;
- выяснить, что такое виртуальный дискурс;
- выяснить, что такое виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр и в чем его особенности;
- выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх;
- рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие виртуального дискурса массовых многопользовательских игр.
Методы исследования определены в соответствии с поставленными задачами. В качестве рабочих методов применяются метод лингвистического наблюдения и контекстуального анализа.
Практическая значимость работы заключается в том, что результаты работы могут найти применение в курсах языкознания, лингвокультурологии, стилистики, в спецкурсах по теории дискурса, лингвистике текста, основах компьютерной лингвистики и компьютерной психологии.
Работа состоит из введения, трех глав с подглавами, заключения, списка использованной литературы.
Во введении рассматривается необходимость и актуальность исследования дискурса массовых многопользовательских игр.
Первая глава посвящена самой теории дискурса, его типам и жанрам, а также выделен и отдельно рассмотрен жанр виртуального дискурса.
Вторая глава описывает процесс рассмотрения дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр как отдельного вида виртуального дискурса.
В третьей главе рассмотрены определенные лингвистические особенности, выделяющие дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр среди других видов виртуального дискурса.
В заключении сформированы итоги проведенной работы.
Список использованных источников включает в себя труды различных авторов по теме изучения виртуального дискурса и дискурса в целом, а так же список игр, материалы из которых послужили примерами и основой для исследования.
В качестве базы исследования были использованы такие онлайн-игры как: - MMO - игра «Star Wars: The Old Republic»
- MMO - игра «EVE Online»
- MMO - игра «World Of Tanks»
- MMO - игра «The Elder Scrolls Online»
- MMO - игра «Global Agenda»
- MMO - игра «Lineage»
- MMO - игра «World of Warcraft»
- MMO - игра «Archage»
А так же ряд публикаций таких авторов как Агапов О.Д. и Галичкина Е. Н.
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы