Комп’ютерні ігри в сучасній індустрії дозвілля - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 88
Значення терміну "комп’ютерна гра". Класифікація та історія створення комп’ютерних ігор, їх розвиток на сучасному етапі. Комп’ютерна гра як мистецька форма. Місце комп’ютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля. Новий молодіжний прошарок - "геймери".

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Актуальність даної теми полягає у тому, що компютерні ігри є невідємною частиною дозвілля більшості сучасних молодих людей як в Україні, так і у всьому світі. Більшість людей що мають персональний компютер час від часу грають в ігри, інші ж хоча б пробували. Але з іншої сторони графіка в сучасних компютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачаровувати й гіпнотизувати. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри являються доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати компютерну гру "віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу", напряму повязуючи її з відповідними видами мистецтва.Гра обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті компютерна гра дещо відрізняється від традиційної, тому що широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який вигадує правила гри. Елементи предметно - маніпулятивної гри властиві для ігор-симуляторів та навчальним програмам, наприклад для льотчиків, які імітують політ і, по суті, також можуть бути віднесені до ігор. Особливістю таких ігор є можливість вибирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а іноді, як у «Aliens vs Predator», навіть бачити навколишній світ по-різному, в залежності від героя, від імені якого ведеться гра. Багато гравців вважають ігри Age of Empire і Civilization, а також їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.Перші компютери створювалися в основному для космічної промисловості, а точніше для розрахунку траєкторій польоту ракети. Перед розроблювачами стояло досить складне завдання, тому що потрібно було все розраховувати з урахуванням напрямку вітру, маси ракети й багатьох інших факторів... Розробку програмного забезпечення можна було зрівняти з головоломкою, досить схожою на гру. Компютерні ігри розвивалися із прогресом компютерів, згодом монітор став здатний відбивати не тільки слова, а також графіки, спочатку чорно-білі, потім кольорові. Другим переломним періодом був кінець 1996-го року, у даний період почали розробляти компютери, призначені саме для ігор, ігри стали досконаліші.Навіть якщо у такому творі теоретично залишиться один актор - без декорацій, костюму, гриму, музики, реквізиту тощо, то лише своїм тілом, мімікою, голосом та артистизмом він здатен зіграти потрібний образ, а, отже, мистецтво буде жити - завдяки грі. Таким чином, гра може бути мистецтвом, а мистецтво - грою. Гра у загальному сенсі завжди є відбитком суспільства у певний історичний період: якщо змінюється культура - змінюються і ігри. Характерні властивості компютерної гри, що в комплексі відрізняють її від інших ігрових жанрів, полягають у: інформаційній насиченості (у гру закладено значно більше інформації, ніж необхідно глядачеві для одноразового проходження гри); мережевому способі розповсюдження інформації (і в аспекті форми представлення інформації, і в аспекті структури взаємозвязку гравців-учасників комунікації); розширенні можливостей і змісту людської комунікації; активності глядача (у різних формах - творчість, співтворчість, виконання ролі, змагання, навчання, набуття символічного досвіду, подолання ігрових перешкод, дослідження тощо); індивідуалізації отриманої інформації (переживання власної історії гри, особливості сприймання); управлінні послідовністю подій і явищ (можливість відміняти ходи, виправляти помилки, уповільнювати чи прискорювати темп, повертати час) [7, 370-371]. Оцінюючи геймплей тієї чи іншої гри, гравці з певних позицій визначають її, так би мовити, "іграбельність" - і це є найважливішим фактором самоцінності гри.Геймер (від англійського gamer - гравець) - людина, що захоплюється грою в компютерні ігри. Оскільки відеоігри часто не локалізуються і люди користуються неперекладеними англомовними західними версіями, це суттєво вплинуло на термінологію гравців і часом навіть вживається термін «гамати» (від англійського game) в значенні «грати в відеогру». Магазини, що спеціалізуються на іграх, часто служать місцем для збору груп гравців. Hardcore gamers) - гравці, що звичайно уникають ігор для консолей, розрахованих на простих гравців. Прогеймер фінансово залежний від ігор, проведення часу за ними не вважається «вільним» і може приносити менше задоволення гравцю, так як ігри для нього стають роботою.Історія електронного спорту почалася з гри «Quake», яка мала режим мережевої гри через LAN (локальну мережу) або інтернет. Змагання з кіберспорту, у тому числі і міжнародні, проводяться по всьому світі. Великі змагання проводяться в спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями, що сидять за компютерами, а хід змагань відстежувати на великому екрані, де транслюється ігровий процес. У контрасті, під час гри через локальну мережу всі гравці присутні в одному приміщенні під наглядом організ

План
Зміст

Вступ

Розділ 1. Теоретичні аспекти компютерних технологій, історія та розвиток компютерних ігор

1.1 Значення терміну «компютерна гра», класифікація компютерних ігор

1.2 Історія створення компютерних ігор, та їх розвиток на сучасному етапі

Розділ 2. Компютерна гра як мистецька форма

Розділ 3. Місце компютерних ігор в сучасній індустрії дозвілля

3.1 Новий молодіжний прошарок - «геймери»

3.2 Кіберспорт та професійні гравці

Висновки

Список використаної літератури

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?