Создание программной системы для игры в шахматы двух игроков. Тестирование метода, реализующего проверку правильности перемещения фигуры "конь". Осуществление управления фигурами с клавиатуры, а также контроль правильности перемещения различных фигур.
Составим словарь предметной области и идентифицируем классы и объекты, разделив факты для каждого объекта на три группы: «атрибуты», «поведение» и «сообщения другим объектам». В группу «сообщения другим объектам» включим те действия, которые описывают взаимодействие данного объекта с другими объектами. управление игрой осуществляется при помощи команд, подаваемых с клавиатуры: перемещение курсора (клавиши курсора), пометить фигуру и клетку, на которую она должна переместиться при ходе и съедении (клавиша «Enter»), прерывание игры и снятие пометки с фигуры (клавиша «Esc»), выбор дальнейших действий при прерывании: выход (клавиша «E»), начальная расстановка фигур (клавиша «R»), продолжение игры (клавиша «C»); Класс содержит функцию Beep(), которая включает звуковой сигнал определенной длительности и тональности, если возникла ошибка, поэтому этот класс наследуется классом TKURSOR и классом TDOSKA. Перемещение данной фигуры в точку с индексами (INDEXX, INDEXY) осуществляет функция MOVFIGURE(), а съедение фигуры в клетке (INDEXX, INDEXY) - функция DELFIGURE().Чтобы определить, может ли выбранная фигура пойти на клетку с индесами INDEXX, INDEXY или съесть фигуру с этими же индексами, в этом классе объявляются виртуальные функции Moved() и Delete().Эти функции объявлены виртуальными, для того, чтобы они могли определяться для каждой фигуры отдельно.В результате выполнения данной курсовой работы были получены практические навыки реализации основных стадий разработки: системного анализа, проектирования, программирования и тестирования.
Вывод
В основу выполнения работы положен объектно - ориентированный подход. В результате выполнения данной курсовой работы были получены практические навыки реализации основных стадий разработки: системного анализа, проектирования, программирования и тестирования. С точки зрения пользователя данная игра - примитивна и требует усовершенствования.
Список литературы
Технология программирования: Метод. Указания к курс. работе./ Владим. гос. университет; Сост.: И.Р. Дубов, В.А. Барков, А.Г. Долинин. Владимир, 1999. 48 с.
Липаев В.В. Проектирование программных средств. М.: Высш.шк., 1990. - 303 с.
Березин Б.И., Березин С.Б. Начальный курс С и С . - М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1999. -288 с.
Размещено на .ru
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы