Игра "Крестики-нолики" - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 40
Разработка игры "Крестики-нолики" с применением объектно-ориентированного программирования. Выполнение стратегии ходов компьютера, работа с файлами. Переопределение стандартных операций для абстрактных типов данных. Проработка программных средств.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Данная курсовая работа посвящена разработке игры «Крестики-нолики», реализованная с применением объектно-ориентированного программирования. Курсовая работа ставит перед собой цель проработки и упорядочивания знаний, полученных в течение двух семестров изучения дисциплины «Программирование на языке высокого уровня».Используя ООП, написать программу, реализующую идею игры.Однако со временем в программировании появились новые технологии (например, объектно-ориентированное программирование), которые постепенно вытесняли язык С. Язык С является надмножеством языка Си, поэтому программы, написанные на языке Си могут обрабатываться компилятором языка С . В программах на языке С можно использовать тексты на языке С и обращаться к библиотечным функциям языка Си. Язык С был создан с учетом следующих целей: улучшить язык Си, поддержать абстракцию данных и обеспечить объектно-ориентированное программирование. Объектно-ориентированное программирование (ООП) - методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.В классе kletka_nolik метод paint реализует отрисовку ноликов и через объект, созданный в методе game класса common используется, когда необходимо нарисовать нолик. Класс common состоит: · Из конструктора common, где происходит инициализация членов класса, которые объявлены как public, то есть доступны любому классу в этом модуле программы; · Из методов inilization_graph, mouse, mov_mouse, resize, chose_fl, save, oformlenie, game, swap, record, spravka, find, enter, registration, menu, privet, которые объявлены как public, то есть доступные для других классов в программе; Все счетчики для игрока отображаются на экране в правом верхнем углу в подменю Start меню Begin, а также вызывается метод сохранения количества побед игрока в любой момент - save (wins_old_nick,win_new_nick) - то есть сохраняются именно победы игрока, которые отображаются в разделе меню Record, при условии, если игрок попал в десятку лучших игроков. Изначально в файле первая строка содержит количество ников: за количество ников отвечает член класса - n , на второй указана длина ника: массив length [i] отвечает за длины ников, так как ников содержится несколько в файле, и на этой же строке далее находится название ника, которое представлено, как массив символов - char nick[10][10], причем массив двумерный, так как ников несколько в файле, на третьей - количество побед, за которое отвечают члены wins_old_nick или win_new_nick.Для тестирования работы программы были использованы различные варианты расположения фишек на различных полях.В ходе написания программы были использованы элементы объектно-ориентированного программирования. Было использовано переопределение стандартных операций для переменных абстрактных типов, а так же работа с графикой, строками и т.д. Были применены знания, полученные в процессе изучения курса «Программирование на ЯВУ»./*************************************************************************/ void save(int wins_old_nick,int win_new_nick) {if(length[i]==length_old_nick) for (j = 0; j <length[i]; j ) if(nick[i][j]==old_nick[j]) count ; } wins_old_nick=0;win_new_nick=0; save(wins_old_nick,win_new_nick); save(wins_old_nick,win_new_nick);Интеллектуальная логическая игра «Крестики-нолики».Игра «Крестики-нолики» позволяет пользователю выбрать поле 9х9, 15х15, 45х45, играть против компьютера и ходить крестиками во время игры. Данная разработка дает возможность пользователю развить его логическое мышление, выбор поля позволяет заинтересовать пользователя и делает процесс игры разнообразным. Программа должна предоставить возможность пользователю нажать кнопку «Finish» по окончанию ввода ника. Программа должна содержать главное меню, состоящее из четырех разделов «Begin», «Record», «About», «Exit», и каждый раздел меню должен иметь подменю. Программа должна предоставить возможность пользователю в ходе игрового процесса наблюдать за своим количеством побед, за количеством побед компьютера, видеть свой ник и текущие победы в специальном окне левом верхнем углу, а также в любой момент игры сохранить свое текущее количество побед.

План
Содержание этапа или стадия Срок Форма отчетности начало конец

Выбор программных средств 09. 09.2011 19. 09.2011 ТЗ

Составление технического задания 20.09. 2011 25.09. 2011 ПЗ

Проектирование программы 01. 10.2011 10. 10.2011 ПЗ

Составление программы 15.10. 2011 23. 11. 2011 ПЗ

Тестирование программы 24.11. 2011 01. 12. 2011 ПЗ

Оформление пояснительной записки 05. 12.2011 12.12.2011 ПЗ

Размещено на .ur

Вывод
В ходе написания программы были использованы элементы объектно-ориентированного программирования. Основу программы составили классы. Было использовано переопределение стандартных операций для переменных абстрактных типов, а так же работа с графикой, строками и т.д.

Были применены знания, полученные в процессе изучения курса «Программирование на ЯВУ». При выполнении курсовой была проработана литература по языкам С/С , объектно-ориентированному программированию. Работать с объектами класса при помощи функций членов намного удобнее, нежели не использовать классы, а применять только стандартный набор типов данных.

Пользователю не придется тратить много времени на освоение правил игры «Крестики-нолики». Простота и наглядность интерфейса делают игру удобной в использовании.

Выполнение курсовой работы помогло закрепить материал и навыки, полученный на лекциях и лабораторных работах, помогло систематизировать знание языка и научится применять их к конкретным задачам.

Список литературы
1. Мирошниченко Е.А. и др. Программирование на языке С . Часть II. Учебное пособие/ Н.В. Триханова, Е.А. Мирошниченко. - Томск: Изд. ТПУ, 2011. - 118с.

2. Костюк Ю.Л. Основы алгоритмизации: Учебное пособие. / Ю.Л.Костюк. - Томск: Изд. ТГУ, 2008. - 124с.

3. Бондарев В.М. и др. Основы программирования. / В.М.Бондарев, В.И.Рублинецкий, Е.Г.Качко. / Худож.-оформитель С.А.Пяткова. - Харьков: Фолио; Ростов н/Д: Феникс, 2007. - 368с.

4. Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных. / Н.Вирт. - М., 2012. - 310с.:ил.

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?