Поняття фрактала як нерегулярної, самоподібної структури. Приклади фракталів: крива і сніжинка Коха, трикутник та килим Серпінського, множина Кантора. Фрактал Аполлона у Паскалі. Сфери застосування тривимірної графіки, її недоліки та способи проектування.
Термін фрактал увів 1975 року Бенуа Мандельброт.Також фрактали досліджували та вивчали:Лейбніц , Кантор, Кох, Серпинський , та багато інших .Приклади фракталів : Крива Коха сніжинк а Коха Трикутник Серпінського Килим Серпінського Множина КАНТОРАГЕНЕРУВАННЯ фракталів Інтеграційні функції - будуються відповідно до фіксованого правила геометричних заміщень.Множина Кантора, килим і трикутник Серпинського , крива Пєано , крива Коха, крива дракона є прикладами таких фракталів .Рекурентні відношення - фрактали , що визначаються рекурентним відношенням в кожній точці простору(такому як площина комплексних чисел). Прикладами фракталів цього типу є множина Мандельброта та фрактал Ляпунова .Випадкові процеси - фрактали , що генеруються з використанням стохастичних, а не детермінованих процесів, наприклад: фрактальні ланшафти , траекторія Леві та броунівське дерево.Приклади фракталів у житті : при розриві двох вкритих клеєм листів акрилу утворюється фрактальний візерунок; високовольтний розряд в блоці акрилу створює фрактальний рисунок Ліхненберга фрактальні тріщини зявляються на DVD диску після обробки мікрохвильовим випроміненням; капуста Romanesco broccoli демонструє дуже дрібні природні фрактали .Найвідомішими фрактальними обєктами є дерева: від кожної гілки відходять менші, схожі на неї, від них - ще менші тощо. Фрактальні властивості мають такі природні обєкти як сніжинка, що при збільшенні виявляється фракталом; за фрактальними алгоритмами ростуть кристали та рослини .Фрактал Аполлона у ПАСКАЛІТРИВИМІРНА ГРАФІКА Тривимірна графіка (3D, 3 Dimensions , укр. 3 виміри ) - розділ комп ’юторної графіки, сукупність прийомів та інструментів (як програмних, так і апаратних), призначених для зображення обємних ОБЄКТІВМОЖНА відзначити стереоокуляри , віртуальні шоломи, 3D-дисплеї, які здатні демонструвати тривимірне зображення.Для створення реалістичної моделі обєкту використовуються : - геометричні примітиви (куб, куля, конус і ін.) і гладкі, так звані поверхні сплайнів ; - сітка деформації . Перші чотири пункти є підготовчими, а останній власне формує зображення.Недоліки тривимірної графіки підвищені вимоги до апаратної частини компютера (обєм оперативної памяті, наявність вільного місця на твердому диску, швидкодія компютера); велика підготовча робота по створенню моделей всіх обєктів сцени та призначенню їм матеріалів; обмежена свобода у формуванні зображення (потрібно враховувати обєм обєктів); жорсткий контроль за взаємним розташуванням відносно базису (обєкт може втілюватись у інший обєкт); необхідність додаткових зусиль для надання синтезованому зображенню реалістичності; часто результати візуалізації виглядають дуже правильно, чітко, що позбавляє сцену життєвості.
Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность своей работы