Розробка програми GameBox, яка включає в себе дві гри, судоку та пятнашки. Опис структури даних та вимоги до них, процедур і функцій користувача, стандартних процедур і функцій, які використовувались в програмі, та файлів. Результати роботи програми.
Створити GAMEBOX, який включає в себе дві гри, судоку та пятнашки. В програмі передбачити: Вибір мови, та ввід псевдоніму користувача для подальшого виконання програми.Label6.Caption:= Nickname ", оберіть гру." або ", what game would you like to play?" або ", выбирайте игру." або ", erwaehle Spiel." (в залежності від обраної мови). SPEEDBUTTON1, flat:=true; Caption:=’15’; Подія ONCLICK, в якій перша форма зникає і відкривається друга. SPEEDBUTTON2, flat:=true; Caption:=’SUDOKU’; Подія ONCLICK, в якій перша форма зникає і відкривається третя. SPEEDBUTTON1.caption:=’close’ (залежіть від мови); flat:=true; Подія ONCLICK, в якій закриваємо третю(другу) форму та робимо видимою першу . SPEEDBUTTON2.caption:=’Next’ (залежіть від мови); flat:=true; Подія ONCLICK, в якій відкривається шоста(четверта форма), та закривається третя(друга).Змінні першої форми : o Form1: TFORM1 - форма типу TFORM1. o nickname: string; - передає псевдонім користувача. o warningnick:string; - містить повідомлення про пусте значення нікнейму. o ruleslanpi:string; - містить текст правил гри пятнашки вибраною мовою. o ruleslansu:string; - містить текст правил гри судоку вибраною мовою. o buttonlan:string; містить заголовок кнопок «Далі» вибраною мовою. o menulan1:string; menulan2:string; menulan11:string; menulan12:string; заповняють заголовки головного меню гри пятнашки. o resultban:string; - містить поздоровлення з успішним закінченням гри вибраною мовою. o yscores:string; - містить напис «Ваші очки» вибраною мовою. o syddifflow:string; syddiffmed:string; syddiffhig:string; - містять назви рівнів складності для гри судоку обраною мовою.Unit1: o procedure LISTBOX1Click(Sender: TOBJECT); - змінює назви всіх текстових полів та кнопок в програмі. o procedure Edit1Change(Sender: TOBJECT); - зчитує введені символи, та робить доступним меню вибору мови. o procedure FORMCREATE(Sender: TOBJECT); - при відкритті форми змінює колір компонентів. o procedure SPEEDBUTTON2Click(Sender: TOBJECT); - відкриває третю форму, робить невидимою першу. o procedure SPEEDBUTTON1Click(Sender: TOBJECT); - відкриває другу форму, робить невидимою першу. o procedure SPEEDBUTTON3Click(Sender: TOBJECT); - закінчує виконання програми. o procedure SPEEDBUTTON4Click(Sender: TOBJECT); - оновлює компоненти першої форми. Unit4: o function finish; - функція перевіряє порядок розміщення фішок на ігровому полі, при їх послідовному розміщенні відкриває пяту форму та закриває шосту. o procedure Form4.NEWGAME; - процедура виконує всі необхідні для початку нової гри процедури. o procedure TFORM4.Close1Click(Sender: TOBJECT); - процедура містить дії які виконуватиме кнопка закрити. o procedure TFORM4.FORMCREATE(Sender: TOBJECT); - процедура змінює колір та шрифт форми. o procedure TFORM4.SHOWPOLE; - процедура створює ігрове поле, та задає координати клітинок для натискання мишею. o procedure TFORM4.FORMPAINT(Sender: TOBJECT); - процедура яка дозволяє графічні операції над формою. o procedure TFORM4.Mixer; - процедура яка перемішує фішки при початку нової гри. o procedure Move(cx,cy: integer); - процедура, яка виконує переміщення фішки в порожнє місце при натисканні на неї мишею.Цей текстовий файл використовується для зберігання інформації про форми та модулі. Unit1.pas - текстовий файл модуля, який відповідає формі Form1. Unit1.dfm - файл, в якому зберігається інформація про зовнішній стан форми Form1, її розмірах, розміщенні на екрані. Unit2.dfm - файл, в якому зберігається інформація про зовнішній стан форми Form2, її розмірах, розміщенні на екрані. Unit3.dfm - файл, в якому зберігається інформація про зовнішній стан форми Form3, її розмірах, розміщенні на екрані.Після того як користувач пройшов одну з ігор, зявляється вікно поздоровлення, з якого він також може дізнатись остаточний рахунок, кнопкою «вихід» можна повернутись у вікно гри.Програма розроблялася на ПК з наступною конфігурацією : - Система : Microsoft Windows XP Professional. Програма була протестована на компютері з наступною конфігурацією: - Система : Microsoft Windows 95 Service Pack 3. Для початку роботи програми необхідно запустити файл Project1.exe. В порожнє поле введіть ваш псевдонім, оберіть мову, оберіть гру (тільки в такому порядку).Задачею моєї курсової роботи була програмна реалізація двох логічних ігор: судоку та пятнашки. А також додати до них можливість підраховувати кількість зроблених кроків (пятнашки) та час затрачений на проходження (судоку).
План
Зміст
1. Постановка задачі
2. Аналіз проекту
3. Практична реалізація
3.1 Опис структури даних та вимоги до них
3.2 Опис процедур і функцій користувача
3.3 Опис стандартних процедур і функцій, які використовувались в програмі
3.4 Опис файлів та їх призначення
3.5 Результати роботи програми
4. Інструкція для роботи з програмою
Висновок
Література
Додаток А. Лістинг модуля unit1
1 Постановка задачі
Вывод
Задачею моєї курсової роботи була програмна реалізація двох логічних ігор: судоку та пятнашки. А також додати до них можливість підраховувати кількість зроблених кроків (пятнашки) та час затрачений на проходження (судоку).
При виконанні курсової роботи я користувався візуальними ( Label, Edit, Image, SPEEDBUTTON, LISTBOX ), та не візуальними ( Timer, MAINMENU ) компонентами. В проекті були застосовані елементи графіки, та процедури передачі значень та переходу між кількома формами, а також стандартні процедури переходу від одних типів даних до інших. Протягом роботи з проектом я повторив раніше отримані знання з процедурного програмування, такі як використання операторів розгалуження, циклів з перед- та післяумовою, циклів з параметром та масивів. Також я отримав практичний досвід та закріпив навички програмування в середовищі Borland Delphi.