Апробация мобильного приложения - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 60
Описание системы управления контентом и написания сценариев. Особенности требования о предпочтениях пользователей в прохождении сложных игровых сценариев. Требования к операционной системе iOS-приложения, скрипты поведения автора и администратора.

Скачать работу Скачать уникальную работу

Чтобы скачать работу, Вы должны пройти проверку:


Аннотация к работе
Глава 1. Создание системы создания сценариев 3.1 Функциональное назначение 3.2 Эксплуатационное назначение 3.3 Постановка задачи 3.4 Требования к средствам просмотра iOS-приложения 3.5 Требования к операционной системе iOS-приложения 3.6 Возможная модификация 3.7 Скрипты поведения автора 3.8 Скрипты поведения администратора Глава 4. Описание интерфейсов терминала 4.1 Создание теста (выбор ответа) 4.2 Создание теста (ввод текста) 4.3 Генерация контента Глава 5. Описание эксперимента Заключение Список литературы Приложение 1 Приложение 2 Введение Проблема быстрого изучения иностранных языков на сегодняшний день достаточно актуальна как среди учащихся учебных заведений, так и среди старшего поколения. Людей, изучающих иностранные языки, становится с каждым годом все больше не смотря на естественную убыль населения. Системы позволяют создавать тесты, опросы, загружать медиа контент, ссылки на различные источники и текстовые документы для изучения материала. Он испытывает стресс при спонтанном построении фразы постоянно ловя себя на мысли, правильно ли он сказал ту или иную фразу. Данную ситуацию не исправляют даже задания на составление монологов или диалогов в рамках заданной темы, так как речь не будет иметь разговорный характер, она будет носить сугубо информативную составляющую. сценарий игровой автор Для развития коммуникативных навыков требуется включение таких видов заданий, как шарады, описание картинок, рецептов, многоступенчатые ролевые игры с изменением сюжета по ходу игры. Это не отменяет того факта, что по ходу прогресса слушателя он должен усваивать некоторые грамматические правила, которые помогут ему выстраивать более сложные лексические конструкции. Однако системы, которая могла одновременно поддерживать и управление контентом и проектирование подобной образовательной траектории со сложными образовательными сценариями на данный момент не существует. В рамках реализации проекта была создана команда, состоящая из двух человек: Патутинского Федора Сергеевича, занимающегося разработкой клиентской части системы и интеграции ее в образовательный процесс, и Филатова Сергей Сергеевича, занимающегося разработкой программы для управления контентом системы и преподаванием иностранного языка по принципу эмоционально-смыслового подхода с помощью данной системы. Цель работы - внедрить в образовательный процесс LMS, клиентская часть которой поддерживает iOS-устройствами и может быть установлена на i-Phone или i-Pad с последующей возможностью загрузки образовательного контента и анализа данных учащихся, и показать на двух группах учащихся разницу в скорости освоениями иностранных языков традиционным и эмоционально-смысловым подходом. В соответствии с намеченной целью были поставлены следующие задачи: · Описать эмоционально-смысловой подход; · Собрать требования о предпочтениях пользователей в прохождении сложных игровых сценариев; · Создать систему управления контентом и написания сценариев; · Сформировать типы заданий на основании пользовательских требований; · Создать сценарии для прохождения заданий; · Собрать две группы учащихся и сделать сравнительный анализ их успеваемости по итогам трехмесячного обучения; · Спрогнозировать основные перспективы и путь развития системы; Объектом исследования были выбраны процессы образовательной деятельности и способы преподавания иностранных языков. Предметом исследования является возможность внедрения эмоционально-смыслового подхода в обучение иностранным языкам с помощью системы управления знаниями. В работе присутствует анализ эмоционально-смыслового подхода, эмпирический метод сбора данных по пользовательским требованиям (проведение опроса), практическое ведение эксперимента с внедрением электронной системы и сравнительный анализ выводов. Практический вопрос овладение чужим языком взрослым человеком, который является одной из проблем глобального характера, настолько потребовал пересмотра принципиальных положений в обучении, что некоторым преподавателям пришлось поставить под сомнение эффективность традиционных методик в обучении инстранным языкам. При этом на первое место в исследованиях выдвигаются понятия актуальности сказанного (то есть места и времени прохождения коммуникации) и возможность адаптивности коммуникативного сообщения под непрекращающие ни на минуту меняться ситуации. В результате исследований было выяснено, что подобная запоминаемость фраз речи и событий достигается за счёт высокой эмоциональной включённости в прохождение игры, а также особого процесса подачи информации, связанного непосредственно с получением опыта и положительных эмоциональных переживаний. 2.2 Обработка результатов опроса На вопрос обязательно ли для вас наличие в игре сюжета а 112 респондентов ответили «да» и 24 из них ответили «нет» (Рисунок 1). Рисунок 5 «Когда по пути вы находите предметы, дающие дополнительную информацию об игровом мире, что вы узнаете ее - да или нет?» На вопрос нравится ли выполнить задание в одиночку или в группе мнение разделились рвно 50% на 50%. Одна гру

Вы можете ЗАГРУЗИТЬ и ПОВЫСИТЬ уникальность
своей работы


Новые загруженные работы

Дисциплины научных работ





Хотите, перезвоним вам?