Игровые правила как формообразующие принципы художественной симуляции. Формальные свойства жанров компьютерных игр и способы их функционирования в современной культуре. Роль игровой механики в процессе интерактивного функционирования авторских сообщений.
Аннотация к работе
Создание жанровой классификации компьютерных игр, демонстрирующей культурное разнообразие форм и способов взаимодействия игр с аудиторией. симуляция компьютерный игра культура Важную роль в исследовании истории развития жанровых разновидностей игр сыграли материалы, представленные в таких электронных архивах, как: - архивы руководств, прилагавшихся к играм - «replacementdocs.org»; Несмотря на относительно недолгую историю компьютерных игр и активное развитие информационных технологий, сейчас не существует ни полного каталога всех игр, ни ресурсов, предлагающих исчерпывающее всестороннее описание игр. Подобный подход, по мнению автора книги, также избавляет исследователя и от задачи выяснения темы произведения и авторского замысла, поскольку в игре почти всегда явно определена цель, служащая мотивирующей силой для игрока («намерение, по меньшей мере, персонажа-игрока часто ясно и может быть рассмотрено как часть игры»). Автор не использовал термин «жанр», а разбивал игры сначала на две основные категории (игры действия и стратегические игры), а затем в обеих группах выделял по шесть классов, объединяющих игры со сходным игровым процессом (устройством пространства, задачами) и историческими связями.Во введении обосновывается актуальность работы, формулируются объект, предмет, цель, задачи исследования, рассматривается научная разработанность проблемы, дается характеристика источниковедческой базы работы, проблемы исследования, значение проведенного исследования при современном состоянии научных знаний и возможность его научного применения.В первом параграфе данной главы, «Игра - набор правил», автор, рассматривает комментарии Л. Кайуа, а также анализ определений игры, проведенный Й. Йуулом в статье «Игра, игрок, мир: в поисках сути игры» (Juul, 2003). Автор приходит к выводу, что, несмотря на разнообразие игр и множество подходов к их описанию, наличие системы правил остается их фундаментальной чертой. Это правила, определяющие, что игроку позволено и запрещено в рамках игровой модели.В первом параграфе главы, «Понятие жанра в описаниях компьютерных игр», автор замечает, что понятие «жанр» стало употребляться текстах, посвященных компьютерным играм только в середине 90-х годов, однако прототипы жанров существовали и раннее. То, что сейчас обычно называется «интерактивной литературой» («interactive fiction»), в 1979-1981 гг. называли «Adventure-like», то есть «игры, похожие на Adventure» («Приключение») - популярную игру, созданную в 1975-1977. Во втором параграфе, «Традиционно выделяемые жанры игр», автор приводит общие характеристики наиболее постоянных и крупных классов игр. «Ролевая игра» («Role-playing Game», «Computer Role-playing Game»). В дополнение к данным категориям автор указывает еще на две группы, которые описывают не столько характер игр, сколько их тему или предназначение: обучающие игры и игры, посвященные спортивным состязаниям.В первом параграфе «Жанровая группа Action («Экшн», «Действие»)» приведены описания жанров «shoot’em Up» (сокращенно «shmup») - англ. «потасовка»; fighting game - «файтинг», «единоборства»; 3D shooter - «трехмерный шутер», иногда просто «шутер»; rail-shooter (On-rails Shooter) - «рельсовый тир»; «испытания на ритм и реакцию» - объединяет quick time event games («игры с эпизодами, требующими быстрой реакции») и rhythm games («игры, требующие следования ритму»). Во втором параграфе «Жанровая группа Simulation («Симуляторы»)» приведены описания жанров «авиасимуляторы»; «автомобильные симуляторы»; «космические симуляторы»; «симуляторы жизни». В третьем параграфе «Жанровая группа Adventure («Приключение»)» приведены описания жанров interactive fiction, text adventure - англ. В шестом параграфе «Жанровая группа Role-playing Game («Ролевая игра»)» приведены описания жанров «ролевые игры с группой созданных игроком персонажей»; «ролевые игры с группой, состоящей из главного героя и спутников»; «японская ролевая игра» (Japanese RPG, JRPG); roguelike - «игры, похожие на Rogue», рус. сленг «рогалик».В данной главе автор приводит сведения об обнаруженных приемах передачи смыслов разработчиками, опирающихся в первую очередь на системы правил: ведение счета как средство оценки и направления игрока - штрафы и различия в наградах сообщают игроку, насколько его действия желательны; непрямое манипулирование, позволяющее автору незаметно подводить игрока к заранее подготовленным сообщениям так, что они кажутся естественным следствием действий игрока;В Заключении автор отмечает, что принятое в работе определение и набор характеристик жанров позволили выделить разные группы игр в категориях, принимаемых за однородные в предшествующих работах. Сравнение подходов к моделированию мира в механике различных жанров выявило некоторые аспекты игр, имеющие потенциал для развития в художественные средства, связанные с системами правил. Обзор жанров компьютерных игр и материалов, посвященных истории и классификации игр, позволил сделать ряд заключений о развитии игр и потенциально плодотворных област
План
Основное содержание работы
Введение
Во введении обосновывается актуальность работы, формулируются объект, предмет, цель, задачи исследования, рассматривается научная разработанность проблемы, дается характеристика источниковедческой базы работы, проблемы исследования, значение проведенного исследования при современном состоянии научных знаний и возможность его научного применения.