Теоретические подходы к изучению методик многоплатформенного сторителлинга - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 142
Стратегии многоплатформенного повествования. Специфика продвижение кинофильмов в условиях многоплатформенного сторителлинга. Теоретические подходы к анализу сторителлинга кино. Выявление мнения аудитории с помощью массового опроса. Глубинное интервью.


Аннотация к работе
Техника трансмедийного повествования получила широкое распространение среди успешных культурных массовых проектов: история, выпущенная на одной конкретной платформе и ставшая популярной и успешной, в том числе коммерчески, имеет все шансы на кросс-платформенную адаптацию и дальнейшее трансмедийное развитие. В их модели сторителлинга книга выполняет функцию своего рода базиса, так как, в силу особенностей формата, способна уместить в себе большее количество сюжетных линий и деталей; фильм же (по крайней мере, первый) зачастую является кросс-платформенной адаптацией. Данная работа содержит анализ кейсов, в которых формой-первоисточником истории является именно видеоигра, а второй - фильм. Благодаря взрослению аудитории самих видеоигр, взрослеет и расширяется платежеспособная аудитория фильмов по видеоиграм, что влечет за собой новые вливания средств в сферу гейминга. Фильмы по видеоиграм, провалившиеся в прокате. год фильм бюджет сборы в мире сборы в РоссииСиммонс определяет сторителлинг как «форму ментального импринтинга», что позволяет истории «изменить восприятие и затронуть подсознательные установки». В данной исследовательской работе сторителлинг рассматривается как процесс повествования и понимается в буквальном смысле, т.е. используется перевод английского слова «storytelling» - рассказывание историй, представляется уместным также использовать слово «повествование». Дженкинс дополнил, что ТС разворачивает историю на нескольких медийных платформах (медиумах), контент каждой из которых оригинален и самодостаточен и вносит весомый вклад в общий нарратив истории. Дженкинса, позволяют аудитории принимать активное участие в круговороте медиаконтента и повышать таким образом его культурную и экономическую ценность (условно говоря, аудитория сама подсказывает направление углубления трансмедийной вселенной, эту новую историю ждут и к ней подогревают интерес, что, вероятно, увеличивает число зрителей). Причины подобных изменений могут быть самые разные: от желания упростить историю для удобства восприятия на новой платформе для зрителей, например, не знакомых с первоисточником, до попытки создать дополнительный элемент неожиданности для фанатов оригинала, придав новой истории самобытности.Она подразумевает использование больших медиумов, таких, как книги, видеоигры, кинофильмы, графические новеллы и тому подобное. PGA выделила следующие возможные медиумы трансмедиа франшизы: кино, телевидение, короткометражное кино или шикорополосная интернет-связь (англ. broadband), периодическая печать, комиксы (графические новеллы), анимация, мобильные приложения, нарративная реклама и маркетинг, DVD, Blu-ray, CD-ROM. Предметом данного исследования являются трансмедийная и кросс-медийная адаптации историй, родным медиумом которых была именно видеоигра, а вторичной платформой является фильм, поэтому сосредоточимся на этих платформах сторителлинга. В России фильм определяют как «аудиовизуальное произведение, созданное в художественной, хроникально-документальной, научно-популярной, учебной, анимационной, телевизионной или иной форме на основе творческого замысла, состоящее из изображения зафиксированных на кинопленке или на иных видах носителей и соединенных в тематическое целое последовательно связанных между собой кадров и предназначенное для восприятия с помощью соответствующих технических устройств». IMDB выделяет следующие жанры как основные: экшен (action), приключения (adventure), анимация (animation), биография (adventure), комедия (adventure), криминал (crime), драма (drama), семейный (family), фэнтези (fantasy), нуар (film-noir), исторический (history), хоррор (horror), музыкальный или мюзикл (music), мистика (mystery), романтика (romance), научная фантастика (Sci-Fi), спорт (sport), триллер (thriller), военный (war), вестерн (western).Кинопроизводство одновременно относится к культурной и экономической отраслям, поэтому, с одной стороны, создание фильма - процесс, направленный на удовлетворение культурных потребностей зрителя, а с другой, - это создание продукта, который должен принести доход. Реализация кинопроекта происходит в условиях рыночной экономики, поэтому главным инструментом продвижения продукта становится маркетинг. По мнению Дмитрия Шевченко, почетного члена Гильдии маркетологов и эксперта АКАР, в современных реалиях и с экономической точки зрения можно говорить о том, маркетинг превосходит по важности сам процесс кинопроизводства, потому что именно он определяет, в конечном итоге, насколько кассовым будет фильм. В начале работы над проектом группа маркетологов проводит маркетинговое исследование, что подразумевает сбор и анализ данных о потребительском запросе, конкурентах и состоянии рынка на данный момент.

План
Содержание

Введение

Часть 1. Теоретическая

Глава 1. Теоретические подходы к изучению методик многоплатформенного сторителлинга

1.1 Стратегии многоплатформенного повествования

1.2 Концепции медиаплатформ сторителлинга: кинематограф и видеоигры

Глава 2. Специфика продвижение кинофильмов в условиях многоплатформенного сторителлинга

2.1 Специфика моделей киномаркетинга и монетизации кинопроизводства

2.2 Специфика аудитории кинофильмов

2.3 Специфика аудитории видеоигр

Глава 3. Теоретические подходы к анализу сторителлинга кино

3.1 Теоретической обоснование киноанализа

3.2 Модели сторителлинга в игровом кино

Часть 2. Практический анализ кейсов

Часть 2. Практический анализ кейсов

Глава 4. Исследование мнения аудитории

4.1 Выявление мнения аудитории с помощью массового опроса

4.2 Глубинное интервью

4.3 Выводы главы

Глава 5. Сравнительный анализ кейсов

5.1 Кейс 1. Assassin’s Creed и Кредо убийцы

5.2 Кейс 2. Warcraft и Варкрафт

5.3 Кейс 3. Ratchet & Clank и Рэтчет и Кланк: Галактические рейнджеры

5.4 Кейс 4. Hitman и Хитмэн: Агент 47

5.5 Кейс 5. Need for Speed и Need for Speed: Жажда скорости

5.6 Моделирование

Заключение

Библиография1

Приложении 1. Transmedia Storytelling. Аналитический обзор Р. Гамбарато

Приложение 2. Определение жанров кинофильмов

Приложение 3. Определение жанров и типов видеоигр

Приложение 4. Этапы оплаты работы над фильмом

Приложение 5. Анкета массового опроса

Приложение 6. Результаты анкетирования

Приложение 7. План глубинного интервью

Приложение 8. Результаты глубинного интервью

Приложение 9. План анализа кейсов
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?