Стратегии многоплатформенного повествования. Специфика продвижение кинофильмов в условиях многоплатформенного сторителлинга. Теоретические подходы к анализу сторителлинга кино. Выявление мнения аудитории с помощью массового опроса. Глубинное интервью.
Аннотация к работе
Техника трансмедийного повествования получила широкое распространение среди успешных культурных массовых проектов: история, выпущенная на одной конкретной платформе и ставшая популярной и успешной, в том числе коммерчески, имеет все шансы на кросс-платформенную адаптацию и дальнейшее трансмедийное развитие. В их модели сторителлинга книга выполняет функцию своего рода базиса, так как, в силу особенностей формата, способна уместить в себе большее количество сюжетных линий и деталей; фильм же (по крайней мере, первый) зачастую является кросс-платформенной адаптацией. Данная работа содержит анализ кейсов, в которых формой-первоисточником истории является именно видеоигра, а второй - фильм. Благодаря взрослению аудитории самих видеоигр, взрослеет и расширяется платежеспособная аудитория фильмов по видеоиграм, что влечет за собой новые вливания средств в сферу гейминга. Фильмы по видеоиграм, провалившиеся в прокате. год фильм бюджет сборы в мире сборы в РоссииСиммонс определяет сторителлинг как «форму ментального импринтинга», что позволяет истории «изменить восприятие и затронуть подсознательные установки». В данной исследовательской работе сторителлинг рассматривается как процесс повествования и понимается в буквальном смысле, т.е. используется перевод английского слова «storytelling» - рассказывание историй, представляется уместным также использовать слово «повествование». Дженкинс дополнил, что ТС разворачивает историю на нескольких медийных платформах (медиумах), контент каждой из которых оригинален и самодостаточен и вносит весомый вклад в общий нарратив истории. Дженкинса, позволяют аудитории принимать активное участие в круговороте медиаконтента и повышать таким образом его культурную и экономическую ценность (условно говоря, аудитория сама подсказывает направление углубления трансмедийной вселенной, эту новую историю ждут и к ней подогревают интерес, что, вероятно, увеличивает число зрителей). Причины подобных изменений могут быть самые разные: от желания упростить историю для удобства восприятия на новой платформе для зрителей, например, не знакомых с первоисточником, до попытки создать дополнительный элемент неожиданности для фанатов оригинала, придав новой истории самобытности.Она подразумевает использование больших медиумов, таких, как книги, видеоигры, кинофильмы, графические новеллы и тому подобное. PGA выделила следующие возможные медиумы трансмедиа франшизы: кино, телевидение, короткометражное кино или шикорополосная интернет-связь (англ. broadband), периодическая печать, комиксы (графические новеллы), анимация, мобильные приложения, нарративная реклама и маркетинг, DVD, Blu-ray, CD-ROM. Предметом данного исследования являются трансмедийная и кросс-медийная адаптации историй, родным медиумом которых была именно видеоигра, а вторичной платформой является фильм, поэтому сосредоточимся на этих платформах сторителлинга. В России фильм определяют как «аудиовизуальное произведение, созданное в художественной, хроникально-документальной, научно-популярной, учебной, анимационной, телевизионной или иной форме на основе творческого замысла, состоящее из изображения зафиксированных на кинопленке или на иных видах носителей и соединенных в тематическое целое последовательно связанных между собой кадров и предназначенное для восприятия с помощью соответствующих технических устройств». IMDB выделяет следующие жанры как основные: экшен (action), приключения (adventure), анимация (animation), биография (adventure), комедия (adventure), криминал (crime), драма (drama), семейный (family), фэнтези (fantasy), нуар (film-noir), исторический (history), хоррор (horror), музыкальный или мюзикл (music), мистика (mystery), романтика (romance), научная фантастика (Sci-Fi), спорт (sport), триллер (thriller), военный (war), вестерн (western).Кинопроизводство одновременно относится к культурной и экономической отраслям, поэтому, с одной стороны, создание фильма - процесс, направленный на удовлетворение культурных потребностей зрителя, а с другой, - это создание продукта, который должен принести доход. Реализация кинопроекта происходит в условиях рыночной экономики, поэтому главным инструментом продвижения продукта становится маркетинг. По мнению Дмитрия Шевченко, почетного члена Гильдии маркетологов и эксперта АКАР, в современных реалиях и с экономической точки зрения можно говорить о том, маркетинг превосходит по важности сам процесс кинопроизводства, потому что именно он определяет, в конечном итоге, насколько кассовым будет фильм. В начале работы над проектом группа маркетологов проводит маркетинговое исследование, что подразумевает сбор и анализ данных о потребительском запросе, конкурентах и состоянии рынка на данный момент.
План
Содержание
Введение
Часть 1. Теоретическая
Глава 1. Теоретические подходы к изучению методик многоплатформенного сторителлинга
1.1 Стратегии многоплатформенного повествования
1.2 Концепции медиаплатформ сторителлинга: кинематограф и видеоигры
Глава 2. Специфика продвижение кинофильмов в условиях многоплатформенного сторителлинга
2.1 Специфика моделей киномаркетинга и монетизации кинопроизводства
2.2 Специфика аудитории кинофильмов
2.3 Специфика аудитории видеоигр
Глава 3. Теоретические подходы к анализу сторителлинга кино
3.1 Теоретической обоснование киноанализа
3.2 Модели сторителлинга в игровом кино
Часть 2. Практический анализ кейсов
Часть 2. Практический анализ кейсов
Глава 4. Исследование мнения аудитории
4.1 Выявление мнения аудитории с помощью массового опроса
4.2 Глубинное интервью
4.3 Выводы главы
Глава 5. Сравнительный анализ кейсов
5.1 Кейс 1. Assassin’s Creed и Кредо убийцы
5.2 Кейс 2. Warcraft и Варкрафт
5.3 Кейс 3. Ratchet & Clank и Рэтчет и Кланк: Галактические рейнджеры
5.4 Кейс 4. Hitman и Хитмэн: Агент 47
5.5 Кейс 5. Need for Speed и Need for Speed: Жажда скорости
5.6 Моделирование
Заключение
Библиография1
Приложении 1. Transmedia Storytelling. Аналитический обзор Р. Гамбарато