Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок - Курсовая работа

бесплатно 0
4.5 151
Технологическая революция 1960–2010 годов. Основные понятия брендинга. Игровые консоли как последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники. Развитие бренда лидеров на рынке игровых приставок в России. Примеры наружной рекламы и визуальной.


Аннотация к работе
Сущность и понятие бренда 2.1 Основные понятия брендинга 2.2 Классификация брендов 2.3 Исследование рынка Глава 3. Роль бренда в игровой индустрии и игровых приставок 3.1 Игровые консоли - последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники в России 3.2 История создания игровой приставки 3.3 Анализ рынка игровых приставок и роли бренда Глава 4. Развитее бренда лидеров на рынке игровых приставок в России 4.1 PlayStation (Sony) 4.2 Xbox (Microsoft) 4.3 История Nintendo на мировой арене с 1847 по наше время 4.4 Примеры наружной рекламы и визуальной Заключение Список литературы Глава 1. В 80-е годы информационный сектор впервые обеспечил большую часть создаваемых в экономике развитых стран новых рабочих мест. Резко возрос спрос на программистов, менеджеров, работников сферы образования; темпы прироста численности этих категорий персонала нередко превышали 10 процентов в год. Как показывает практика, каждая новая компьютерная система не только все быстрее приходит на смену предшествующей, но и обеспечивает себе неоспоримый успех на рынке в более короткие сроки: в 1998 году, через два года после запуска в серийное производство микропроцессоров Pentium MMX, производимых компанией Интел, их продавалось ежемесячно почти в 40 раз больше, чем процессоров 486 DX через тот же срок после начала их серийного выпуска. К середине 90-х годов количество компьютеров, приходящихся на 100 человек, превысило в США 40 единиц, что подготовило условия для создания всемирной информационной сети - самой быстрорастущей отрасли современной экономики. Темпы роста доли в валовом национальном продукте США отраслей, непосредственно связанных с производством и использованием знаний (еще в 50-е годы они получили название knowledge industries), также поражают воображение. Если в начале 60-х она оценивалась различными исследователями в пределах от 29,0 до 34,5 процента, то спустя 30 лет составляла уже не менее 60 %. Его значение представляется некоторым экономистам настолько большим, что в последнее время при анализе структуры народного хозяйства все чаще предлагается отойти от традиционных подходов и выделять в общественном производстве отрасли, поставляющие на рынок знаниеемкую продукцию (knowledge goods), товары широкого потребления (consumption goods) и услуги (services). В Германии с 1960 по 1991 год доля занятых в сельском хозяйстве уменьшилась с 14,0 до 3,4 процента, во Франции - с 23,2 до 5,8 процента. В странах ЕС третичный сектор производит сегодня 63 процента валового национального продукта и обеспечивает работой 62 процента общего числа занятых, в Японии соответствующие показатели составляют 59 и 56 процентов. В последние годы внимание социологов привлекает и тот факт, что весьма широкий круг лиц, согласно статистическим правилам относящихся к занятым в промышленности, в действительности выполняет функции, отнюдь не тождественные непосредственному участию в производственном процессе. Если в сельском хозяйстве в 1869 году производилось до 40 процентов американского ВНП, то по окончании Первой мировой войны - только 14 процентов; в настоящее время данный показатель стабилизировался на уровне 2 процентов (еще около 1,6 процента приходится на остальные отрасли первичного сектора). Как отмечает П. Дракер, в ближайшие годы промышленное производство в США останется на уровне 23 процентов валового национального продукта, [а его объем] удвоится на протяжении 10-15 лет; за этот же период количество обслуживающих его работников, вероятно, сократится до 12 процентов общего объема занятости. В результате в странах - участницах Организации экономического сотрудничества и развития за период с 1973 по 1985 год валовой национальный продукт увеличился на 32 процента, а потребление энергии - всего на 5 процентов18; во второй половине 80-х и в 90-е годы дальнейший хозяйственный подъем происходил на фоне абсолютного сокращения энергопотребления. Однако возникает новый конкурент - Sony, популярность которой возрастает и вырывается в лидеры среди производителей игровых консолей. Три основные консоли 7-го поколения (Xbox 360
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?