Методы создания моделей флоры при низкополигональном проектировании трехмерных сцен в высоконагруженных проектах. Методы скульптурных примов, пример их программной реализации на OpenGL. Соотношение один к одному между вершинами на карте и на меше.
Аннотация к работе
Волжский политехнический институт (филиал) Волгоградский государственный технический университет В данной статье рассмотрены методы создания моделей флоры при низкополигональном проектировании трехмерных сцен в высоконагруженных проектах.В современной компьютерной графике для создания сцен с большим количеством объектов, требуется большое количество ресурсов компьютера. Разрабатываются различные методы и алгоритмы оптимизации и минимизации использования ресурсов для создания современных реалистичных сцен как для игровой индустрии, производств и социальной сферы. При количестве объектов флоры в 3D сценах превышающих 3000 единиц, и применении данных сцен для моделирования географических карт и иных, актуально будет создание моделей флоры из перекрещивающихся плоскостей с наложением на них текстур, рис. Существует два способа низкополигонального проектирования флоры для высоконагруженных проектов: Наложение текстур на две пересекающиеся плоскости. Более внимательный осмотр показывает, что каждая грань этого меша сделана из 4 вершин (vertices) и 4 ребер (edges).Метод построения моделей на основе пересекающихся плоскостей был использован для выполнения контрольной работы по дисциплине «Компьютерная графика» при моделировании опушки леса. Поэтому был написан алгоритм случайного распределения флоры по поверхности земли, по квадрантам координатной сетки, таким образом, чтобы сформировать опушку (границу) между лесами. Координаты отрисовки передаются параметрами из массива который генерируется случайным образом для создания опушки леса.