Выявление роли игрового взаимодействия в процессе социализации ребенка. Изучение проявлений агрессивности и жестокости поведения подростков в игровой сфере. Разработка программы социально-педагогической профилактики асоциального поведения подростка.
Аннотация к работе
В современном мире на подростка оказывают влияния очень многие факторы, одним из этих факторов являются видео игры и интернет пространство. Актуальность этого вопроса заключается в том, что в последнее время стало популярным ругать во всем компьютеры и видеоигры, СМИ массово транслируют, как очередной подросток в американской школе убил своих одноклассников якобы изза того, что он увлекался видеоиграми. Более того многие специалисты психолого-педагогических наук утверждают о пагубном влиянии информационно игровой среды приводя часто слабо обоснованные доводы бытового уровня. Первая она же основная считают, что видеоигры это зло всячески себя и своих близких от этого ограждая, состоит из обычных непросветленных обывателей различных политиков и юристов пытающихся сделать себе имя на громких делах. Индустрия видеоразвлечений для этого очень хорошо подходит в связи с тем, что она развивается с геометрической прогрессией и плотно вошла в нашу жизнь, каждый знает о видеоиграх большая часть населений развитых стран пользуется продуктами и приобретает продукты информационно игровых развлечений огромную часть этих людей составляют подростки.Некоторые видеоигры проверяют мастерство одного игрока, другие позволяют соревноваться двум или более игрокам.Видеоигры это отдельная категория игр, имеющая свою историю и классификацию. Видеоигры делятся на: Шутер - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя (как правило холодного) и стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического), для достижения определенных целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. В «реалистичных» играх игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных можно было использовать все виды оружия, доступные в игре. Различают походовые или пошаговые стратегические игры где игроки поочередно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается. Отдельно от всех игр стоят игры по сети, это игры в которых 80 процентов игрового времени занимает общение и взаимодействие с другими людьми , такие игры позволяют проявлять лидерские качества , навыки коммуникации и социального взаимодействия.Игра носила название TV Game chassis и представляла собой две точки на экране, каждой точкой управляет игрок, задачей игры была необходимость догнать оппонента. Приставка представляла возможность играть двум игрокам, пользоваться световым ружьем и переключателями выбирать игру, всего их было 16, в основном туда входили игры спортивной тематики - футбол, хоккей, волейбол и другие. После доработки приставки компанией Magnavox, консоль лишается переключателей игр, переключения становятся программными, приставка также лишается светового ружья, тем самым компания пытается сократить стоимость производства. Третье поколение (1983-1992г.)1983 год компания Nintendo выпускает на японский рынок консоль под названием Famicom, а через 2 года в Европе и США она же появляется под названием Nintendo Entertainment System или попросту NES, к сожалению, в нашей стране такое название мало знакомо, но мы все хорошо ее знаем под именем Dendy. Super Nintendo третий представитель 16 битного и четвертого поколения игровых консолей появился 12 ноября 1990 года в Японии, а в августе 1991 года, немного изменившую дизайн приставку, игроки могли купить и в США.Агрессия стала означать враждебное поведение к другим людям. Агрессия относится к: - познавательным и эмоциональным процессам, - потребностям, активизируемым внешними стимулами, - врожденным побуждениям и задаткам, - актуальным социальным условиям в сочетании с предшествующим научением. К.Лоренц и его работы дали новый толчок этому направлению, он придерживался эволюционного подхода к агрессии, его позиция была схожа с мыслями З.Фрейда Согласно Лоренцу, агрессия берет начало, прежде всего, из врожденного инстинкта борьбы за выживание, который присутствует у людей так же, как и у других живых существ. Основное положение этой теории заключается в том что фрустрация приводит к агрессии в какой либо форме а агрессия всегда является результатом фрустрации. Агрессия провоцируется: воздействием шаблонов(возбуждение, внимание), неприемлемым обращением, побудительными мотвами инструкциями, эксцентричными убеждениями (например, параноидальными убеждениями) Агрессия регулируется: внешним поощрением и наказанием (например, материальное вознаграждение, неприятные последствия), викарным подкреплением (например, наблюдение за тем, как поощряют или наказывают других), механизмами саморегуляции (например, гордость, вина).[40]Игра возникает, как особый вид деятельности, отделенной от трудовой (деятельности) и представляет собой воспроизведение отношений между людьми.
План
Содержание
Введение
1. Психолого-педагогическая основа игрового взаимодействия в личностном пространстве
1.1 Игра как средство развития подростка
1.2 Видеоигры и проблемы социализации современного подростка
1.3 Проявление агрессивности и жестокости в поведении подростка
Выводы
2. Экспериментальное исследование по выявлению взаимосвязи между видеоиграми и агрессивным поведением
2.1 Исследовательская программа по диагностике агрессивности в подростковой среде
2.2 Социально-педагогическая профилактика агрессивности в деятельности социального педагога: методические рекомендации