Призначення гри в хрестики-нулики та програмне забезпечення, необхідне для її функціонування. Написання програми в середовищі Borland C Builder. Способи виклику програми. Характер вхідних та вихідних даних. Алгоритм та тестування роботи програми.
Аннотация к работе
Курсовий проект (робота) - це самостійно виконана і відповідно оформлена творча робота студента з вирішення конкретного практичного завдання з однієї або декількох загальнотехнічних чи спеціальних дисциплін на основі набутих теоретичних знань та умінь. Курсовий проект виконується протягом навчального семестру у відповідності з навчальним планом спеціальності Основною метою курсового проектування є: - навчання та набуття навиків практичного застосування теоретичних знань для вирішення конкретних практичних задач; Мета курсового проектування з дисципліни «Основи програмування та алгоритмічні мови»: - закріпити знання, одержані під час вивчення дисципліни «Основи програмування та алгоритмічні мови;Програма гри в хрестики-нулики по мережі КТКТ XXXXGG 00 13, дискове імя файлу Project1.cpp, після компіляції - server.exe.Для виконання приграми вистачає будь-якої ОС сімейства Windows та мінімальних системних частин компютера з підтримкою мережі.C Builder - програмний продукт, інструмент швидкої розробки додатків (RAD), інтегроване середовище розробки (IDE), система, яка використовується програмістами для розробки програмного забезпечення на мові програмування C . Спочатку розроблявся компанією Borland Software, а потім її підрозділом CODEGEAR[ru], який сьогодні належить компанії Embarcadero Technologies.На кожному ході гравці ставлять O чи X. Гравець, який розмістив три відповідних знака в горизонтальному, вертикальному чи діагональному ряду виграє партію. В давній Росії гра була відома під назвою «хєрікі-онікі» від назв букв Х («х?ръ») і О («онъ») Про цю забаву згадує у своєму словнику і Володимир Даль.[2] Приклади: Цю партію виграв перший гравець, X: IMG_044d2a16-5766-4d38-b05c-50441882f704Функціональних обмежень на застосування програми немає.Тексти, які відображаються в компонентах, визначаються значенням їх властивості Caption. Наприклад, якщо в програмі є ціла змінна I, що відображає число співробітників деякої організації, то вивести в мітку Label1 інформацію про це можна оператором: Label1-> Caption = "Число співробітників:" INTTOSTR (I); Компонент Panel крім властивості BORDERSTYLE має ще властивості Bevellnner, BEVELOUTER, BEVELWIDTH, BORDERWIDTH, які надають багаті можливості оформлення напису. Якщо ж AUTOSIZE одно false, то вирівнювання тексту всередині компонента визначається властивістю Alignment, яке дозволяє вирівнювати текст по лівому краю, правому краю або центру клієнтської області мітки. Щоб такий перенос міг здійснюватися, треба встановити властивість WORDWRAP в true, властивість AUTOSIZE в false (щоб розмір компоненту не визначався розміром напису) і зробити висоту компонента такий, щоб у ньому могло поміститися кілька рядків.Наша програми містить 5 функцій. Під час виконання цієї функції відбувається створення обєктів програми і початок відображення форми для взаємодії з користувачем. void __fastcall TFORM1::Button1Click(TOBJECT *Sender) Функція викликається шляхом натиснення клавішою миші на кнопку Зєднатись, розміщеної у вікні програми. Під час виконання цієї функції ми здійснюємо зєднання с клієнтом за допомогою ІР-адреси.. Функція активізується шляхом натиснення клавішою миші на кнопку І відповідає за безпосередгній процес гри.Наш проект складається з двох частин: клієнтської частини і серверної, тобто два гравці, які підєднуються один до одного для гри в хрестики нулики.4.1 Типи компютерів та пристроїв, що використовуються при роботі програмиВиклик програми виконується завантаженням на виконання файлу server.exe та client.exeАдреса завантаження визначається операційною системою автоматично.Файл server.exe має обсяг 40 Кб , файл client.exe - 40 КбВхідні дані для роботи програми являють IP-адрес клієнтаВхідні дані організовуються у вигляді IP-адреси.Попередня підготовка вхідних даних не обовязкова.Вихідними даними є повідомлення і результати гриВихідні дані організовані у вигляді повідомленьТекстові повідомлення, що виводяться на екран.Якщо програма не містить помилок то компілятор видасть повідомлення про успішне завершення і запустить наш проект на виконання. Техніка тестування також включає як процес пошуку помилок або інших дефектів, так і випробування програмних складових з метою оцінки. Тестування ПЗ може надавати обєктивну, незалежну інформацію про якість ПЗ, ризики відмови, як для користувачів так і для замовників. На противагу цьому, відповідно до вимог гнучкої розробки ПЗ, програмування і тестування часто відбувається одночасно. Тест дизайн (Test Design) - це етап процесу тестування програмного забезпечення, на якому проектуються і створюються тестові випадки (тест кейси), відповідно до визначених раніше критеріями якості та цілями тестування.В ході виконання завдання курсової роботи мною було розроблено проект програми гри в хрестики нулики.{if (((Button2->Caption=="X") && (Button3->Caption=="X") && (Button4->Caption=="X")) || ((Button5->Caption=="X") && (Button6->Caption=="X&qu
План
Зміст
Вступ
1. Загальні відомості
1.1 Позначення та назва програми
1.1 Програмне забезпечення, необхідне для її функціонування
1.2 Мови програмування, на яких написана програма
2. Функціональне призначення
2.1 Призначення програми
2.2 Функціональні обмеження на застосування
3. Опис логічної структури
3.1 Алгоритм програми
3.2 Методи та елементи, що використовуються
3.3 Структура програми з описом функцій складових частин і звязків між ними
3.4 Звязок програми з іншими програмами
4. Необхідні технічні засоби
4.1 Типи компютерів та пристроїв, що використовуються при роботі програми
5. Виклик і завантаження
5.1 Способи виклику програми
5.2 Адреса завантаження програми
5.4 Обсяг програми
6. Вхідні дані
6.1 Характер вхідних даних
6.2 Організація вхідних даних
6.3 Попередня підготовка вхідних даних
7. Вихідні дані
7.1 Характер вихідних даних
7.2 Організація вихідних даних
7.3 Формат, описання та спосіб кодування даних
8. Опис програми і тестування програми
Висновок
Список використаної літератури
Додаток А Додаток В
Вывод
В ході виконання завдання курсової роботи мною було розроблено проект програми гри в хрестики нулики. В програмі реалізовано можливість гри по мережі і обміну повідомлень
Програма повноцінно працює при будь-яких вхідних даних і може бути впроваджена у виробництво і застосовуватись кінцевими користувачами для розваг.
Список литературы
1. Інформатика. Мова програмування С . Спецкурс. 10-12 класи. Навчальний посібник / Лєхан С.А. - Шепетівка, «Аспект», 2007 - 160 с.
2. Обєтно-орієнтоване програмування мовою С , Навчальний посібник,Т.Є.Рак, Львів,2011 - 401с
3. Борис Пахомов - C C и MS Visual С 2010 для начинающих - БХВ-Петербург, 2011 - 736 с.