Моделювання гри-аркади "SQ CaRs" за допомогою мови С з використанням пакету Microsoft Visual Studio 2010 та графічної бібліотеки OpenGL в середовищі Windows. Опис предметної області, структури класів та їх взаємодія. Програмна реалізація гри "SQ CaRs".
Аннотация к работе
С - високорівневна мова програмування з підтримкою декількох парадигм програмування, яка базується на мові С. Ця мова розроблялася як розширення мови С задля того, щоб виправити недоліки, які були присутні у мові С. Головним нововведенням С є механізм класів, що дає можливість визначати і використовувати нові типи даних, збільшення відсотку повторного використання вже написаного коду, що досягається механізмом наслідування.Аркада (англ. arcade)-поширений у пострадянській індустрії компютерних ігор термін, що позначає компютерні ігри з навмисно примітивним ігровим процесом. Ігри, в яких гравцеві доводиться діяти швидко, покладаючись в першу чергу на свої рефлекси і реакцію. Ігровий процес простий і не змінюється протягом гри.Виходячи із аналізу предметної області, що був виконаний у першому розділі курсової роботи, побудована нотація Буча для даної моделі виглядає наступним чином: Рис.2 Діаграма класів Метод void block - малує один блок Метод void hidetext - замальовує текст Поле crash - показує, потрапила машинка в аварію чи ні Конструктор car - малює машинкуУсі елементи гри, тобто машинка, стінка, трава, тощо, складаються з блоків, тобто квадратів різного коліру. Ціль гри набрати як найбільше очок. Гравець може переміщувати машинку в межах дороги.При запуску програми відображається меню, у якому зображено назву гри, два варінти вибору та підказку, у якій зображено як керувати грою . Далі користувач має зробити вибір. Бульове значення змінної selection відповідає за зроблений вибір: true - Вибрано пункт NEW GAME false - Вибрано пункт EXIT При натисканні клавіші Enter буде зроблено вибір. Якщо було вибрано NEW GAME, то почнеться гра.В результаті виконання роботи досягнуто її мету - засвоєно отримані протягом семестру знання та вдосконалено практичні навички. Змодельовано та апробовано гру "SQ CARS" за допомогою мови С з використанням пакету Microsoft Visual Studio 2010 та графічної бібліотеки OPENGL в середовищі Windows. Виконання курсової роботи дозволило розкрити можливості обєктно-орієнтовного програмування за допомогою мови С .float bs=2; //BLOCKSIZE const float wheight=500, wwidth=500; //WINDOW SIZE const float ortho=50; //размер окна const int roadwidth=30, exrand=roadwidth-bs*6; //левая и правая стенки const int wallwidth=10; //ширина стенки 5 блоков 5*2=10 const int playercolor=8; //цвет машинки игрока bool crashblink=false, goblink=true; {case-2: GLCOLOR3f(0.19215686, 0.60784314, 0.8705882); break; //фон меню голубой case-1: GLCOLOR3f(0.5, 0.5, 1); break; //лиловый ФОН case 0: GLCOLOR3f(0,0,0); break; //черный case 1: GLCOLOR3f(1,0,0); break; //красный case 2: GLCOLOR3f(0,1,0); break; //зеленый case 3: GLCOLOR3f(0,0,1); break; //синий case 7: GLCOLOR3f(1,1,0); break; //желтый case 8: GLCOLOR3f(1,0.5,0); break; //оранжевый case 9: GLCOLOR3f(0.5,0.25,0); break; //коричневый case 21: GLCOLOR3f(0,0.
План
Зміст
Вступ
1. Опис предметної області
2. Опис структури класів та їх взаємодія
3. Постановка задачі
4. Програмна реалізація гри SQ CARS
Висновок
Список використаних джерел
Додаток А
Вывод
В результаті виконання роботи досягнуто її мету - засвоєно отримані протягом семестру знання та вдосконалено практичні навички. Змодельовано та апробовано гру "SQ CARS" за допомогою мови С з використанням пакету Microsoft Visual Studio 2010 та графічної бібліотеки OPENGL в середовищі Windows.
Реалізовані такі функції: - аркадна гра;
- реалізація класів;
- нелінійне наслідування;
Виконання курсової роботи дозволило розкрити можливості обєктно-орієнтовного програмування за допомогою мови С . В процесі написання роботи я засвоїв, що С - високорівневна мова програмування з підтримкою декількох парадигм програмування.
С , завдяки наявності механізму класів, дає можливість визначати і використовувати нові типи даних, збільшення відсотку повторного використання вже написаного коду, що досягається механізмом наслідування. Оскільки складовими програми є окремі модулі, то це дозволяє спростити написання подібних програм завдяки їх використанню.
Список литературы
Бьерн Страуструп. Язык программирования С .[Текст] Специальное издание - «Бином», ISBN 5-7989-0226-2, 5-7940-0064-3, 0-201-70073-5; 2010 г - 1054 с.
Уроки по opengl от NEHE. [Електронний ресурс]. Режим доступу: Электронное пособие по С . [Електронний ресурс]. Режим доступу: Центр разработки на Visual C . [Електронний ресурс]. Режим доступу: http://msdn.microsoft.com/ru-ru/