Разработка развивающей казуальной компьютерной игры - Дипломная работа

бесплатно 0
4.5 98
Диаграмма прецедентов взаимодействия игрока и программного продукта. Требования к пользовательскому интерфейсу. Диаграмма состояний проектируемого приложения. Выбор инструментальных средств разработки. Проектирование алгоритмов и иерархии классов.


Аннотация к работе
Если еще полвека лет назад компьютеры можно было встретить только в научно-исследовательских центрах, институтах и на крупных предприятиях, то сейчас они проникли почти во все сферы жизни. Практически с самого своего зарождения, разработка компьютерных игр стала одной из самых трудоемких задач для различных видов специалистов из сферы информационных технологий и смежных областей. Однако, как и разработка промышленного и другого программного обеспечения, создание компьютерных игр основывается на тех же самых циклах разработки, где нужен поэтапный подход, включающий сюда прогнозирование, работу с целевой аудиторией, экономические оценки, постановку задачи, разработку инструментария и самого продукта, создание мультимедийных ресурсов, контроль качества и прочее. Для одних людей компьютерная игра - это способ отдохнуть после трудного дня или скоротать время, для других - это инструмент для общения и социального взаимодействия, для кого-то игра - это возможность чему-то научиться. В данной выпускной квалификационной работе была поставлена задача разработки игры для первого типа людей, описанного абзацем выше, так называемых, казуальных (Casual - от англ. случайный, бессистемный, нерегулярный; неаккуратный, небрежный, беззаботный) игроков, включающая в себя возможность развивать навыки многозадачности, тактики и критической оценки собственных возможностей в малознакомой ситуации, но не обязывающая погружаться в игру слишком сильно.Игровой средой (ИС) называют совокупность связей и объектов в игре, а также правил, по которым они изменяются. К примеру, в такой игре, как шахматы, игровой средой являются доска, наборы игровых фигур и правила, регулирующие взаимодействия между ними. Для известной компьютерной игры "Pong" игровой средой являются игровое поле, шарик и два прямоугольных объекта, изображающих теннисные ракетки. Взаимодействие с игроком - это средства, предоставляемые игроку для привнесения изменений в игровую среду.Например, существуют системы, позволяющие игрокам имитировать свое присутствие в сетевых играх, реализованные не через игровую логику или взаимодействие с пакетами данных, а с помощью анализа цветовых изменений на экране. Определяется статистически, математически и эмпирически, в зависимости от игры. Первый способ балансировки, в основном, задействует сбор данных об игре, после чего проводится корректировка в зависимости от полученных и обработанных результатов (к примеру, анализируются корреляции между определенными параметрами игровой системы и результатами игры). Эмпирически баланс настраивается на основе данных об игровом опыте у игроков и аналитиков. Игроку и противникам доступны шесть видов умений, имеющих один механизм действия, описанный в одном классе, но представляющих из себя разные экземпляры этого класса с различными входными параметрами для того, чтобы при разработке было легче балансировать и настраивать, а также, для более быстрого освоения игроками.Антураж большинства roguelike-игр ориентирован на классические настольные игры, вроде Dungeons and Dragons, в основе которых лежат путешествия по подземельям. Игры данного жанра используют упрощенный графический интерфейс, представленный символами (рисунок 2.1) или простыми тайлами. С начала XXI века стали появляться игры, имеющие основные принципы roguelike, но содержащие в себе элементы игр других жанров. Ключевая особенность файтинга - это направленность на соревновательную составляющую игры, а не на кооперацию между игроками. Рисунок 2.2 - Игра «Mortal Kombat 3» в жанре «fighting»Игры могут существовать как для связи с игроком, так и быть виртуальным партнером по игре. боевик (Action) - игра, погружающая игрока в боевые действия различного характера. ролевая игра (Role Playing Game) - игра, характеризующаяся тем, что игрок должен играть определенную роль в игровом мире, а так же, развивать способности персонажа и выполнять определенные действия, зависящие от игрового мира. В изначальной концепции присутствовал элемент головоломки «Три в ряд», но после рассмотрения он был убран, так как излишне усложнял бы игру, делая ее доступной только для очень умелых игроков, а оставлять лишь головоломку было не целесообразно, так как сейчас игр в этом жанре на рынке заметный избыток. Однако, в будущем возможна ветка версий игры с элементом головоломки, в случае положительного решения в пользу данной идеи, но концепция должна быть тщательно пересмотрена и упрощена изза возможной сложности для игроков, не обладающих феноменальными реакцией и многозадачностью.На нынешнем этапе говорить о полноценном внедрении системы рано, так как это первая рабочая версия, которую можно назвать прототипом. Сейчас следует уделить внимание анализу новых требований, которые, вероятно будут включать в себя переработку архитектуры в сторону увеличения доли наследования в классах и переработку алгоритма действия умений. Необходимо расширить методики тестирования с целью выявления потенциальных проблем с потоками, так как это место программы сейчас является

План
Оперативный план - это действия внутри ПО, зависящие от возможных действий игрока.Тактический план - это действия пользователя, приводящие к достижению некой игровой цели.
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?