Разработка комплекса логических игр на основе принципов искусственного интеллекта - Отчет по практике

бесплатно 0
4.5 154
Принципы построения и программирования игр. Основы 2-3D графики. Особенности динамического изображения и искусственного интеллекта, их использование для создания игровых программ. Разработка логических игр "Бильярд", "Карточная игра - 50", "Морской бой".


Аннотация к работе
Выводить стартовую форму приложения.Единицы измерения информации. Способы перевода из одной системы в другую. Логические элементы компьютера(И, ИЛИ, НЕ, ИЛИ-НЕ, И-НЕ, исключающие ИЛИ) и их таблицы истинности. Назначение, состав, загрузка ОС. Работа с файлами и папками в командной оболочке.Понятие идентификатора в языке Паскаль и С . Общий вид программы на языке Паскаль и С . Понятие оператора. Операторы ввода-вывода языка Паскаль и С . Оператор присваивания. Примеры на языке Паскаль и С . Примеры на языке Паскаль и С .Ознакомление с кругом задач выполняемых на практике. 26.03.13 Анализ литературы по теоретическим вопросам. Работа над индивидуальным практическим заданием. Оформление отчета о проделанной за день работе. Работа над индивидуальным практическим заданием.Ознакомление с кругом задач выполняемых на практике. Затем руководитель ознакомил меня с кругом моих практических задач на практике, выдал мне список теоретических вопросов, которые мне нужно будет проработать для защиты практики. Затем мы обсуждали индивидуальное практическое задание, которое я должен буду выполнить в течении практики. По индивидуальному практическому заданию мы разобрали с руководителем постановку задачи, после чего я приступил к выполнению своего проекта. В конце дня я занес результаты моей работы в отчет.По индивидуальному практическому заданию я занимался разработкой следующего раздела меню - Карты. В конце дня я занес результаты моей работы в отчет. По индивидуальному практическому заданию я занимался разработкой следующего раздела меню - Морской бой. В конце дня я занес результаты моей работы в отчет. По индивидуальному практическому заданию я продолжал работать над программированием оставшихся пунктов меню, а именно - Авторы и Выход.Общие вопросы теории игр: их виды и классификация. Принципы построения и программирования игровых программ. Использование 2-3D графики в программировании. Применение принципов искусственного интеллекта для программирования игр и головоломок.Игра - это идеализированная математическая модель коллективного поведения нескольких лиц (игроков), интересы которых различны, что и порождает конфликт. Антагонизм интересов порождает конфликт, а совпадение интересов сводит игру к координации действий (кооперации). Эти игры представляют собой мультиплицированный рассказ, в котором можно видеть и контролировать основной персонаж (а иногда и более одного) в очень детальном повествовании. Сами рассказы в играх этого типа обычно менее детальны, чем в приключенческих играх, с большим упором на задачу побить чудовищ, чем решить загадки. Это не военные игры, в которых может оказаться неограниченное число вооружений и врагов, эти игры пытаются быть точными имитаторами полетов и сражений на реальных боевых самолетах.Quake, бесспорно, является классическим шутером от первого лица, но игру Half-Life, относящуюся по сути к тому же жанру, увлекательная сюжетная линия ставит на порядок выше. Не давайте игроку скучать Самое ужасное преступление, какое только может совершить создатель игры, - наскучить игроку. Не стоит заставлять игрока выполнять длинную последовательность сложных трюков без возможности сохраниться, а при малейшей ошибке - начинать все сначала. в). Если в игре есть видеовставки, дайте игроку возможность отказаться от их просмотра (нажав клавишу ESCAPE или правую кнопку мыши).Двухмерная (2D - от англ. two dimensions - «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют еще и фрактальный тип представления изображений. Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трехмерности в векторной графике проще, чем в растровой. В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объем памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.Под динамической системой понимается система, поведение которой зависит не только от мгновенных значений входных сигналов, но и от состояния системы, обусловленного предыдущими изменениями входных и выходных сигналов. В статической системе мгновенные значения выходных сигналов зависят только от соответствующих мгновенных значений входных сигналов и не зависят от предыдущего состояния системы и прежних изменений входных сигналов. При втором подходе понятия динамической и статической систем целесообразно заменить понятиями инерционной и безынерционной систем, которые возможно противопоставлять Друг другу. При этом одна и та же система может рассматриваться и как инерционная, и как безынерционная в зависимости от инерционности устройств, вырабатывающих для нее входные сигналы, либо от инерционности устройств, обрабатывающих ее выходные сигналы.

План
Содержание

Отзыв о преддипломной практике

1. Круг задач решаемых на преддипломной практике

2. Список теоретических вопросов

3. Дневник практики

4. Отчет о проделанной работе

5. Индивидуальное практическое задание

5.1 Постановка задачи

5.2 Общие вопросы теории игр: их виды и классификация

5.3 Принципы построения и программирования игровых программ

5.4 Основы 2-3D графики

5.5 Понятие динамического изображения

5.6 Методы и способы программирования динамических изображений

5.7 Понятие искусственного интеллекта

5.8 Выводить стартовую форму приложения

5.9 Запускать игровые программы-примеры

5.10 Выдавать сведения об авторе программы. Осуществлять выход из программы

5.11 Описание алгоритмов и пользовательского интерфейса программы

5.12 Игры

Заключение

Список литературы

Отзыв о преддипломной практике студента___________________курса____________группы____________

Специальности________________________________________________

Тираспольского техникума информатики и права

ФИО_________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

Оценка__________________ руководитель группы преддипломной практики от базы практики

ФИО_________________________________________________________

___________________

Подпись

М.П.

«_____»__________________200__г.

1. Круг задач решаемых на преддипломной практике

1. Поиск и анализ литературы необходимой для работы над теоретической частью дипломного проекта.

2. Поиск и анализ литературы необходимой для работы над практической частью дипломного проекта.

Введение
18. Понятие идентификатора в языке Паскаль и С . Константы и переменные. Понятие выражения. Комментарии.

19. Операции языка Паскаль и С . Стандартные процедуры и функции языка. Приоритет операций.

20. Общий вид программы на языке Паскаль и С . Понятие оператора. Операторы ввода-вывода языка Паскаль и С . Оператор присваивания.

21. Линейная структура программы. Примеры на языке Паскаль и С .

22. Разветвляющаяся структура программы. Примеры на языке Паскаль и С .

23. Циклическая структура программы. Примеры на языке Паскаль и С .

24. Одномерные и двумерные массивы в языке Паскаль и С . Основные алгоритмы обработки одномерных и двумерных массивов.

25. Понятие подпрограммы. Использование подпрограмм в языках Паскаль и С .

26. Введение понятия компьютерной сети. Понятие технологии «Клиент-Сервер».

27. Физическая и логическая структура компьютерной сети. Типы линий связи.

28. Топология компьютерных сетей. Топология «Звезда», «Кольцо», «Шина» и древовидная топология.

29. История создания и общая характеристика сети Internet. Сервисы, предоставляемые сетью Internet.
Заказать написание новой работы



Дисциплины научных работ



Хотите, перезвоним вам?