Описание предметной области. Контроль и методы доступа. Работа с графикой в С Builder. Программирование игры "Воздушный бой" с использованием основных принципов объектно-ориентированного программирования. Принципы работы конструкторов и деструкторов.
Аннотация к работе
Естественное стремление разработчиков программ - сократить время разработки, облегчить повторное использование отлаженных модулей и снизить издержки на сопровождение и модификацию программ. На разных этапах развития программной инженерии использовались различные технологии программирования - императивное программирование; модульное программирование; структурное программирование; программирование, управляемое данными; программирование, управляемое событиями; функциональное программирование; логическое программирование и т.п.Объектно-ориентированное программирование (ООП) основано на трех концепциях: Инкапсуляция Объект - это абстрактная модель, которой можно посылать сообщения, и которая может на них реагировать, используя свои данные. Данные объекта скрыты от остальной программы. Доступ к отдельным частям класса регулируется с помощью специальных ключевых слов: public(открытая часть), private(закрытая часть) и protected(защищенная часть). При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных.Класс является абстрактным типом данных, определяемым пользователем, и представляет собой модель реального объекта в виде данных и функций для работы с ними. Данные класса называются полями, а функция класса - методами. Спецификаторы private и public управляют видимостью элементов класса. Физически поля представляют собой значения (переменные, константы), объявленные как принадлежащие классу. Большинство языков программирования поддерживает только единичное наследование (класс может иметь только один класс-родитель), лишь в некоторых допускается множественное наследование - порождение класса от двух или более классов-родителей.Конкретные переменные типа «класс» называются экземплярами класса, или объектами. Время жизни и видимость объектов зависит от вида и места их описания и подчиняется общим правилам С .Конструктор предназначен для инициализации объекта вызывается автоматически при его создании. Ниже перечислены основные свойства конструкторов: Конструктор не возвращает значение. Нельзя получить указатель на конструктор. Класс может иметь несколько конструкторов с разными параметрами для разных видов инициализации (при этом используется механизм перегрузки). Конструктор, вызываемый без параметров, называется конструктором по умолчанию.TCANVAS(Канва) - класс, предназначенный для вывода и хранения графических объектов в C Builder. Канва входит в состав большинства визуальных компонентов, кроме большинства визуальных компонентов, кроме стандартных оконных контролов (TBUTTON, TMEMO, Tpanel и т.п.). Доступ к канве любого объекта происходит следующим образом: имя_объекта->Canvas->Свойство/Метод;В качестве практического применения изученного материала необходимо реализовать задачу: Запрограммировать игру с использованием основных принципов объектно-ориентированного программирования. Курсовой проект должен содержать: Главный модуль интерфейса программы; Целью игры будет: Игрок контролирующему свой самолет необходимо уничтожить, двигающихся к нему на встречу, вражеские самолеты, ведя по ним дистанционный огонь.Класс TENEMY содержит открытые методы: x,y - координаты объекта int Color,State - цвет и положение объекта int Maxtime - максимальное время int time - время Класс TSHIP содержит открытые методы: x,y - координаты объекта int TIMETONEXTBULLET - время до следующего выстрела int Time - время Метод Draw() класса TENEMY устанавливает на фоне картинки врагов по цвету и положению на поле: void Draw() Методы Draw(), Draw1() класса TSHIP устанавливает цвет и ширин пуль, метод Draw3() устанавливает позицию корабля: void Draw() В процедуре __fastcall TFORM1::TFORM1(TCOMPONENT* Owner): TFORM(Owner) производится загрузка картинок из файла для вражеских самолетов и истребителя игрока, устанавливает ширину, длину, цвет и размер объектов.В процессе написания курсовой работы, были получены знания об основных принципах объектно - ориентированного программирования, рассмотрены такие понятия класс, метод.} void Draw() } void Draw() } void Draw1() // загружает из файла картинки для врагов и самолета, // устанавливает ширину, длину, цвет и размер объектов.
План
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1.Теоретическая часть
1.1 Описание предметной области
1.2 Особенности реализации
1.2.1 Описание класса
1.2.2 Описание объектов
1.3 Конструкторы и деструкторы
1.4 Работа с графикой в С Builder
2.Проектная часть
2.1 Постановка задачи
2.2 Разработка приложения
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
ПРИЛОЖЕНИЯ
Вывод
воздушный бой игра предметный
В процессе написания курсовой работы, были получены знания об основных принципах объектно - ориентированного программирования, рассмотрены такие понятия класс, метод. Подробно изучены способы создания объектов, использование графики в C Builder, также изучены принципы работы конструкторов и деструкторов, были приобретены огромные навыки в объектно-ориентированном программировании, подкреплены теоретические знания на практике. Все эти знания были применены при выполнении данного курсового проекта в виде реализации простейшей компьютерной игры - Воздушный бой.